{"id":136321,"date":"2024-02-21T15:33:37","date_gmt":"2024-02-21T15:33:37","guid":{"rendered":"https:\/\/skin.club\/community?p=136321"},"modified":"2026-07-07T09:52:00","modified_gmt":"2026-07-07T09:52:00","slug":"how-to-jump-throw-cs2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/community.skin.club\/es\/articulos\/how-to-jump-throw-cs2","title":{"rendered":"C\u00f3mo hacer un Jump Throw en CS2 [2026]"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los binds cl\u00e1sicos de jumpthrow dejaron de funcionar en CS2 despu\u00e9s de <\/span><a href=\"https:\/\/www.hltv.org\/news\/39658\/valve-take-stance-against-snap-tap-like-features-remove-jump-throw-binds\"><span style=\"font-weight: 400;\">la actualizaci\u00f3n de Valve de agosto de 2024<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\">. Muchos jugadores todav\u00eda buscan bind jumpthrow CS2, ya que el timing de granadas con una sola tecla form\u00f3 parte del matchmaking, la pr\u00e1ctica en FACEIT y las rutinas antiguas de lineups durante a\u00f1os. La actualizaci\u00f3n cambi\u00f3 el papel del CS2 jumpthrow bind, convirti\u00e9ndolo de un atajo est\u00e1ndar para utility en una configuraci\u00f3n obsoleta que los servidores oficiales ignoran por defecto. Los jump throws manuales ahora son m\u00e1s fiables, ya que CS2 acepta un salto r\u00e1pido y el lanzamiento de la granada dentro de una peque\u00f1a ventana de timing.<\/span><\/p>\n<h2><strong>\u00bfQu\u00e9 es un Jump Throw en CS2?<\/strong><\/h2>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un jump throw en CS2 es un lanzamiento de granada en el que el jugador salta y suelta la granada casi simult\u00e1neamente. Esta t\u00e9cnica elimina las inconsistencias de timing en los lineups de granadas que dependen del momento exacto del lanzamiento. Las smokes son la principal raz\u00f3n por la que los jugadores practican lineups jumpthrow CS2, ya que incluso un peque\u00f1o retraso entre el salto y el lanzamiento de la granada puede cambiar la trayectoria y el punto final de ca\u00edda. En CS, muchos jugadores usaban binds para evitar errores de timing durante estos lanzamientos. La actualizaci\u00f3n tambi\u00e9n sorprendi\u00f3 a la escena profesional, ya que los jugadores profesionales usaban no solo el bind jumpthrow b\u00e1sico, sino tambi\u00e9n variantes como W-jumpthrow y run-throw en sus rutinas de utility.<\/span><\/p>\n<h2><strong>\u00bfEst\u00e1n prohibidos los binds de Jump Throw en CS2?<\/strong><\/h2>\n<h3><strong>Qu\u00e9 cambi\u00f3 la actualizaci\u00f3n de agosto de 2024<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los binds cl\u00e1sicos de jumpthrow dejaron de funcionar en los servidores oficiales de Valve despu\u00e9s de la actualizaci\u00f3n Side-stepping Skill del 19 de agosto de 2024. Valve dej\u00f3 de permitir automatizaciones que ejecutan varias acciones del jugador desde una sola entrada. El cambio afect\u00f3 a comandos antiguos como <\/span><b>bind X \u00ab+jump; -attack; -jump\u00bb<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, alias <\/span><b>+jt<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> y <\/span><b>-jt<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, archivos CFG que usan <\/span><b>exec jumpthrow<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> y funciones de hardware como Snap Tap, SOCD y Wooting Rappy Snappy. Esta restricci\u00f3n se aplica al matchmaking de Valve y a Premier.<\/span><\/p>\n<h3><strong>Qu\u00e9 sigue funcionando<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un <\/span><a href=\"https:\/\/community.skin.club\/es\/articulos\/vinculaciones-en-cs2\"><span style=\"font-weight: 400;\">bind de salto con la rueda del rat\u00f3n<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> sigue funcionando porque asigna una entrada a una sola acci\u00f3n. Comandos como <\/span><b>bind mwheelup +jump<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> o <\/span><b>bind mwheeldown +jump<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> solo hacen que el jugador salte. No sueltan la granada ni combinan varias acciones. Los jump throws manuales tambi\u00e9n funcionan en CS2, ya que el juego acepta un salto r\u00e1pido y el lanzamiento de la granada dentro de una peque\u00f1a ventana de timing. En las colas normales de FACEIT, los jump throws manuales y los binds de salto con la rueda del rat\u00f3n funcionan como entradas normales del juego.<\/span><\/p>\n<h3><strong>Riesgos de usar binds antiguos<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los binds antiguos de jumpthrow con m\u00faltiples acciones pueden provocar una expulsi\u00f3n de los servidores oficiales de Valve. No es lo mismo que un ban VAC tradicional por hacer trampas. Seg\u00fan reportes de la comunidad, los binds antiguos tambi\u00e9n pueden activar cooldowns cortos, incluidas restricciones de 24 horas. En FACEIT, hay que separar las colas normales de las reglas de torneos. El juego normal en FACEIT no proh\u00edbe los jump throws manuales ni los binds de salto con la rueda del rat\u00f3n, mientras que algunas copas de FACEIT proh\u00edben scripts jumpthrow y binds que ejecutan m\u00e1s de una funci\u00f3n. Las funciones de hardware y software que crean entradas de m\u00faltiples acciones, incluidas Snap Tap, SOCD y null binds, tambi\u00e9n pueden provocar expulsiones en los servidores oficiales de Valve.<\/span><\/p>\n<h2><strong>Bind de salto con la rueda del rat\u00f3n<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-400571\" src=\"https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1.jpg\" alt=\"How to Jump Throw in CS2: Legit Methods Mouse Wheel Jump Bind \" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1.jpg 1280w, https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-1-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El bind de salto con la rueda del rat\u00f3n es un bind auxiliar permitido que muchos jugadores todav\u00eda usan en CS2. Tambi\u00e9n es com\u00fan entre jugadores de alto nivel y profesionales porque no ejecuta autom\u00e1ticamente un jump throw. Solo vincula el salto a la rueda del rat\u00f3n o mantiene Espacio como tecla de salto. La configuraci\u00f3n es simple:<\/span><\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li class=\"article-list-pink__item\"><b>bind mwheelup +jump<\/b><\/li>\n<li class=\"article-list-pink__item\"><b>bind mwheeldown +jump<\/b><\/li>\n<li class=\"article-list-pink__item\"><b>bind space +jump<\/b><\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Esto funciona seg\u00fan las reglas de Valve porque cada entrada realiza una sola acci\u00f3n: saltar. No combina el salto con el lanzamiento de la granada. Desplazar la rueda del rat\u00f3n env\u00eda varias entradas de salto durante un solo scroll, lo que hace que el timing del salto sea m\u00e1s consistente que una sola pulsaci\u00f3n de Espacio. Tambi\u00e9n libera la mano izquierda para el movimiento y para mantener pulsado el bot\u00f3n de lanzamiento de granada. La mano derecha controla el rat\u00f3n, la mira y el salto con scroll, lo que hace que los jump throws manuales se sientan m\u00e1s naturales.<\/span><\/p>\n<h2><strong>C\u00f3mo hacer un Jump Throw manualmente en CS2<\/strong><\/h2>\n<h3><strong>Jumpthrow parado<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un jump throw manual empieza seleccionando la granada y alineando el lanzamiento. El jugador mantiene <\/span><b>LMB<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> para un lanzamiento normal, <\/span><b>LMB+RMB<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> para un lanzamiento medio, o <\/span><b>RMB<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> para un lanzamiento por debajo. Despu\u00e9s, el jugador salta y suelta el bot\u00f3n de lanzamiento cerca del punto m\u00e1s alto del salto. El mismo timing debe repetirse para el mismo lineup de smoke, ya que el momento del lanzamiento determina d\u00f3nde cae la granada.<\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-400572\" src=\"https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2.jpg\" alt=\"How to Jump Throw in CS2: Legit Methods Standing Jumpthrow\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2.jpg 1280w, https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2-300x169.jpg 300w, https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-2-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<h3><strong>W-Jumpthrow<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Un W-jumpthrow a\u00f1ade un peque\u00f1o paso hacia delante a un jump throw est\u00e1ndar. Se usa para lineups que necesitan un poco m\u00e1s de distancia de la que puede proporcionar un jump throw parado:<\/span><\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Qu\u00e9date quieto en la posici\u00f3n exacta del lineup.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Coloca la mira en el punto de referencia requerido.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Mant\u00e9n pulsado el bot\u00f3n de lanzamiento antes de moverte.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Pulsa W para dar un peque\u00f1o paso hacia delante y pulsa salto en el mismo momento.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Suelta el bot\u00f3n de lanzamiento al mismo tiempo que la entrada de salto.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><span style=\"font-weight: 400;\">Mant\u00e9n la misma posici\u00f3n inicial, el mismo punto de mira y el mismo timing de W en cada intento.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong>Usar la ventana de entrada permisiva<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El sistema sub-tick de CS2 compensa peque\u00f1os errores de timing entre el salto y el lanzamiento de la granada. La ventana de error permitida es de unos 50 ms, mucho m\u00e1s amplia que en CS:GO. Esto hace que la diferencia entre un bind y un jump throw manual sea mucho menor en CS2. En la pr\u00e1ctica, un jump throw manual limpio es lo bastante fiable para lineups de smoke normales, as\u00ed que el bind cl\u00e1sico de una sola tecla importa mucho menos que antes.<\/span><\/p>\n<h2><strong>Comandos de pr\u00e1ctica para Jump Throw<\/strong><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-400573\" src=\"https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3.jpg\" alt=\"How to Jump Throw in CS2: Legit Methods Jump Throw Practice Commands\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3.jpg 1280w, https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3-300x169.jpg 300w, https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/community.skin.club\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/image-3-768x432.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/community.skin.club\/es\/articulos\/comandos-de-la-consola-cs2\"><span style=\"font-weight: 400;\">Los comandos de pr\u00e1ctica<\/span><\/a><span style=\"font-weight: 400;\"> ayudan a probar lineups de smoke, comprobar trayectorias de granadas y repetir el mismo jump throw hasta que el punto de ca\u00edda sea estable. Deben usarse en un servidor offline o en un servidor privado de pr\u00e1ctica:<\/span><\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>sv_cheats 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> activa comandos de pr\u00e1ctica protegidos por cheats.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>sv_infinite_ammo 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> da granadas y munici\u00f3n ilimitadas.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 20<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> mantiene visible la estela de la granada durante m\u00e1s tiempo.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> muestra una vista previa de la granada en imagen en imagen.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_warmup_end<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> termina el calentamiento.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_freezetime 0<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> elimina el freeze time al inicio de las rondas.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_buytime 9999<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> da tiempo de compra extendido.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_buy_anywhere 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> permite comprar en cualquier lugar del mapa.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>mp_restartgame 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> reinicia la sesi\u00f3n de pr\u00e1ctica con la nueva configuraci\u00f3n.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>bind \u00abalt\u00bb \u00abnoclip\u00bb<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> vincula noclip a Alt para volar a trav\u00e9s de paredes y comprobar lineups m\u00e1s r\u00e1pido.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\" aria-level=\"1\" class=\"article-list-pink__item\"><b>bind \u00abc\u00bb \u00absv_rethrow_last_grenade\u00bb<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> repite el \u00faltimo lanzamiento de granada y ayuda a comprobar la trayectoria desde otra posici\u00f3n.<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Estos comandos solo funcionan con <\/span><b>sv_cheats 1<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> activado. No funcionan en matchmaking.<\/span><\/p>\n<h2><strong>Consejos para Jump Throws consistentes<\/strong><\/h2>\n<h3><strong>Configuraci\u00f3n de pr\u00e1ctica para Jump Throw<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los jump throws limpios en CS2 empiezan con una configuraci\u00f3n simple y pr\u00e1ctica constante. Un bind de salto con la rueda del rat\u00f3n ayuda a mantener consistente la entrada de salto, mientras que <\/span><b>Espacio<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> puede quedarse como tecla de respaldo. Durante la pr\u00e1ctica, el breve sonido de esfuerzo del personaje al saltar puede ayudar a seguir el timing y hacer que los lanzamientos de granada sean m\u00e1s repetibles. Los mapas de utility del Workshop tambi\u00e9n ayudan, ya que muestran claramente posiciones y opciones de lineups. Para encontrarlos, los jugadores pueden buscar el nombre del mapa seguido de Utility, por ejemplo <\/span><b>Dust 2 Utility<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">.<\/span><\/p>\n<h3><strong>Precisi\u00f3n de los lineups de smoke y l\u00edmites de servidores<\/strong><\/h3>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Si un lineup de smoke sigue fallando, pract\u00edcalo antes de las partidas hasta que la granada caiga en el mismo punto varias veces seguidas. Las smokes y los molotovs tambi\u00e9n requieren memoria muscular separada, ya que tienen trayectorias y timings de lanzamiento distintos. Los binds antiguos de m\u00faltiples acciones est\u00e1n bloqueados en los servidores oficiales de Valve y pueden provocar expulsiones.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los binds cl\u00e1sicos de jumpthrow dejaron de funcionar en CS2 despu\u00e9s de la actualizaci\u00f3n de Valve de agosto de 2024. 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