{"id":226418,"date":"2025-08-09T09:07:02","date_gmt":"2025-08-09T09:07:02","guid":{"rendered":"https:\/\/community.skin.club\/?p=226418"},"modified":"2025-08-09T21:17:40","modified_gmt":"2025-08-09T21:17:40","slug":"cs2-di-fronte-a-una-controversia-tecnica-sul-bullet-time-travel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/community.skin.club\/it\/notizie\/cs2-di-fronte-a-una-controversia-tecnica-sul-bullet-time-travel","title":{"rendered":"CS2 di fronte a una controversia tecnica sul \u201cBullet Time Travel\u201d"},"content":{"rendered":"<p>Un nuovo dibattito \u00e8 esploso nella community di Counter-Strike 2 \u2014 giocatori esperti hanno scoperto una meccanica fondamentale su come funzionano i colpi nel gioco, gi\u00e0 soprannominata \u201cInput Time Travel\u201d (ITT). Secondo un utente di Reddit su r\/GlobalOffensive, autore di un\u2019analisi tecnica dettagliata, questa caratteristica deriva dall\u2019implementazione da parte di Valve del sistema subtick e fa s\u00ec che ogni proiettile in CS2 \u201cviaggi indietro nel tempo\u201d di 1\u20132 fotogrammi prima di essere registrato.<\/p>\n<h3>Cosa \u00e8 successo: \u201cProiettili dal passato\u201d<\/h3>\n<p>Nel sistema di tiro classico, familiare ai giocatori di CS:GO, un proiettile veniva sparato esattamente nel momento in cui il giocatore cliccava il pulsante del mouse, dirigendosi verso il punto in cui il mirino era puntato in quell\u2019istante. In CS2 funziona in modo diverso: il gioco prende il timestamp del clic, trova il fotogramma precedente pi\u00f9 vicino e utilizza quello per determinare la traiettoria del proiettile.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/preview.redd.it\/bullets-go-back-in-time-input-time-travel-cs2-major-v0-snkhg2uz5qhf1.gif?width=1920&amp;auto=webp&amp;s=d384cb5a056a037fc46c7415ae50f726ff71db5e\" alt=\"r\/GlobalOffensive - CS2 - ITT Affecting Spray - 60hz Vsync\"><\/p>\n<p>Questo genera un effetto di \u201cgap temporale\u201d: ci\u00f2 che il giocatore vede sullo schermo (la posizione attuale del mirino) pu\u00f2 differire da ci\u00f2 che il gioco ritiene fosse la posizione del mirino e verso dove invier\u00e0 il proiettile. Questo \u00e8 particolarmente evidente durante flick rapidi o quando si cambia direzione di movimento mentre si spara.<\/p>\n<h3>Il ruolo del Subtick e del Vsync<\/h3>\n<p>Il ricercatore spiega che con Vsync a 60Hz, il gap \u00e8 di due fotogrammi, mentre senza Vsync \u00e8 di un fotogramma. Questo \u00e8 stato confermato tramite una serie di registrazioni al rallentatore con impostazioni diverse.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/preview.redd.it\/bullets-go-back-in-time-input-time-travel-cs2-major-v0-38n5cl4r5qhf1.gif?width=1920&amp;auto=webp&amp;s=fb15a7b429449aa54aed3c94c0c65e104f707a60\" alt=\"r\/GlobalOffensive - CS2 - Egregious Miss - 60hz Vsync\"><\/p>\n<p>Valve probabilmente ha introdotto questa logica subtick per ridurre il ritardo tra il clic del mouse e il momento in cui il colpo viene sparato. Tuttavia, le conseguenze sono state inaspettate:<\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li class=\"article-list-pink__item\">i colpi a volte \u201cviaggiano nel passato\u201d, mancando il bersaglio nonostante una mira visivamente precisa;<\/li>\n<li class=\"article-list-pink__item\">le traiettorie dello spray riflettono la vecchia posizione del mirino, compromettendo il controllo;<\/li>\n<li class=\"article-list-pink__item\">si verificano situazioni di \u201cmorte dietro i muri\u201d, in cui l\u2019uccisione sembra impossibile dalla prospettiva della vittima.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Confronto con CS:GO<\/h3>\n<p>In CS:GO, anche con FPS bassi o ping elevato, il momento in cui veniva sparato un colpo corrispondeva esattamente a ci\u00f2 che il giocatore vedeva sullo schermo, rendendo il gameplay pi\u00f9 prevedibile e naturale.<\/p>\n<p>In CS2, invece, un colpo preciso pu\u00f2 essere registrato in base a un fotogramma gi\u00e0 passato, dando la sensazione che l\u2019arma \u201cesista in una propria linea temporale\u201d.<\/p>\n<h3>Esempi ed esperimenti<\/h3>\n<p>In una serie di test con AWP e Desert Eagle, il giocatore ha mostrato un problema tipico:<\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li class=\"article-list-pink__item\">al momento del clic, il mirino era gi\u00e0 fermo sulla testa dell\u2019avversario;<\/li>\n<li class=\"article-list-pink__item\">eppure il proiettile \u00e8 stato registrato in base alla posizione precedente del mirino \u2014 mancato.<\/li>\n<\/ul>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/preview.redd.it\/bullets-go-back-in-time-input-time-travel-cs2-major-v0-ou2wu8s26qhf1.gif?width=1920&amp;auto=webp&amp;s=ba30296bf4ba3b6718d8a0cfbfeae90009f90ae5\" alt=\"r\/GlobalOffensive - CS2 - Awp Flick Miss - Unlimited FPS (Regular CS2!)\"><\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li class=\"article-list-pink__item\">In CS:GO, la stessa situazione avrebbe prodotto un colpo a segno.<\/li>\n<\/ul>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/preview.redd.it\/bullets-go-back-in-time-input-time-travel-cs2-major-v0-dh9f5lb86qhf1.gif?width=800&amp;auto=webp&amp;s=b08e500a257561eb10ef643e9a6eb5aa296515e0\" alt=\"r\/GlobalOffensive - OLD CS2 - Egregious Case\"><\/p>\n<p>L\u2019effetto \u00e8 visibile anche in condizioni perfette (senza Vsync, FPS elevati) \u2014 un ritardo di un singolo fotogramma pu\u00f2 costare un colpo in duelli dinamici.<\/p>\n<h3>Reazione della community<\/h3>\n<p>La discussione su Reddit sull\u2019Input Time Travel ha raccolto centinaia di commenti, diventando rapidamente uno degli argomenti pi\u00f9 caldi della settimana.<\/p>\n<blockquote class=\"custom-bq\"><div class=\"custom-bq-q\"><p>Signore, una nuova tesi di dottorato che dimostra che il gioco \u00e8 strano \u00e8 arrivata sul subreddit, ha scherzato un utente.<\/p><\/div><\/blockquote>\n<p>Un altro ha aggiunto: \u00abScommesse aperte su cosa succeder\u00e0 dopo: Valve lo corregge, lo ignora o lo smentisce domani\u00bb.<\/p>\n<ul class=\"article-list-pink\">\n<li class=\"article-list-pink__item\">Alcuni hanno concordato con i risultati, definendo l\u2019ITT una conseguenza del sistema subtick stesso: \u00abPer risolverlo dovrebbero rifare l\u2019intero sistema da zero o rimuoverlo\u00bb. Altri sono stati scettici: \u00abNon \u00e8 un bug, funziona come dovrebbe\u00bb.<\/li>\n<li class=\"article-list-pink__item\">Non \u00e8 mancata nemmeno l\u2019ironia: \u00abGli sviluppatori l\u00e0 fuori stanno infrangendo la causalit\u00e0\u00bb, ha scritto un commentatore. Il dibattito ha diviso la community tra chi vede l\u2019ITT come un problema serio e chi lo considera parte del design del gioco.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Si pu\u00f2 risolvere?<\/h3>\n<p>Secondo l\u2019iniziatore della discussione, anche senza passare CS2 a 128 tick, il gameplay potrebbe essere notevolmente migliorato se Valve modificasse la logica subtick in modo che i colpi vengano registrati nel \u201cfotogramma presente\u201d anzich\u00e9 nel passato. Questo eliminerebbe la discrepanza tra ci\u00f2 che il giocatore vede e ci\u00f2 che il server calcola.<\/p>\n<p>Valve non ha commentato ufficialmente la scoperta, ma alcuni dei problemi critici descritti in post precedenti sono gi\u00e0 stati risolti \u2014 dando alla community la speranza di ulteriori modifiche.<\/p>\n<p>Il problema dell\u2019Input Time Travel \u00e8 un\u2019ulteriore dimostrazione che negli sparatutto le sensazioni di gioco si giocano su millisecondi. E mentre Valve resta in silenzio, i giocatori continuano a raccogliere prove e a sollecitare gli sviluppatori a riportare i proiettili \u201cnel presente\u201d.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un nuovo dibattito \u00e8 esploso nella community di Counter-Strike 2 \u2014 giocatori esperti hanno scoperto una meccanica fondamentale su come funzionano i colpi nel gioco, gi\u00e0 soprannominata \u201cInput Time Travel\u201d (ITT). 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