In der Esports-Community ist nach der Veröffentlichung der neuen Karte Toyland im Spiel FragPunk, herausgegeben vom chinesischen Giganten NetEase, ein großer Skandal ausgebrochen. Laut vielen Spielern und Analysten ist das Layout nahezu eine identische Kopie der ikonischen Karte Inferno aus Counter-Strike 2.
Eine neue Welle der Kontroverse in der Counter-Strike-Community
Zuerst wies der bekannte Insider und Content Creator Gabe Follower auf das Problem hin, indem er Kartenvergleiche in den sozialen Medien veröffentlichte. Das Video zeigt, dass wichtige Passagen, Bögen, der „Banana“-Gang und die Bombenplätze vollständig das Design von CS2 replizieren.
A week ago, devs of FragPunk released a new map called Toyland, which is a ONE TO ONE copy of CS2's Inferno. I hope Valve considers taking legal action, cause the fact that they're taking down community's 100% free passion projects but allowing a huge chinese publisher NetEase to… pic.twitter.com/bY4b1ffNVb
— Gabe Follower (@gabefollower) August 27, 2025
Der rechtliche Aspekt
Unmittelbar danach entbrannte in der Community eine Diskussion: Hat Valve überhaupt rechtliche Grundlagen, um zu klagen?
- Skeptiker argumentieren, dass die Chancen gering sind. Die Karte in FragPunk verwendet eigene visuelle Elemente und Texturen, was bedeutet, dass technisch gesehen keine Assets gestohlen wurden. „Valve wird keinen Prozess gewinnen, es sei denn, Inferno ist als Marke eingetragen“, schrieb der Nutzer Chizuru the Deaf Gamer.
- Befürworter rechtlicher Schritte hingegen bestehen darauf, dass auch Leveldesign als geistiges Eigentum betrachtet werden sollte. „Stell dir vor, ein anderes Studio würde Nuketown aus Call of Duty nehmen und in sein eigenes Spiel einfügen. Das ist eine offensichtliche Verletzung“, entgegnete Gabe Follower.
Die Debatte über Valves Doppelmoral
Im Zentrum der Diskussion steht Valves eigene Politik. Dem Unternehmen wird oft Doppelmoral vorgeworfen: Fan-Mods und Projekte auf Basis von Counter-Strike (wie CS: Classic Offensive oder Community-Remakes alter Karten) werden regelmäßig wegen „Urheberrechtsverletzung“ eingestellt, während große Konzerne scheinbar viel weniger Druck erfahren.
Gabe Follower stellte klar: Valve werde nicht offen mit einem anderen großen Publisher in Konflikt treten. Aber dann müsse man konsequent sein: entweder auch aufhören, Community-Projekte aus denselben Gründen zu blockieren, oder den Rechtsweg vollständig beschreiten. Andernfalls sei es nur Unternehmensheuchelei.
Die Ironie der Geschichte: Inferno war ursprünglich eine Community-Map
Ein weiteres Argument befeuerte die Debatte zusätzlich: Die erste Version von Inferno wurde in der CS 1.6-Ära von der Community erstellt und später offiziell in Valves Spiel integriert.
Ist das nicht ironisch? Inferno selbst war einst eine Community-Map, und jetzt gibt es Streit um das Urheberrecht, bemerkte der Nutzer Meaty.
Dies macht die Situation noch komplizierter: Wenn die Karte selbst aus Community-Kreativität hervorgegangen ist – hat Valve dann überhaupt ein Monopol auf ihr Layout?
Reaktionen der Community: „Es ist buchstäblich eine Kopie“
Die meisten Spieler sind sich einig, dass Toyland Inferno viel zu ähnlich ist.
- Ratte: „Es ist buchstäblich identisch.“
- UPDOG: „Nicht genau 1:1 – visuell anders, aber das Layout ist dasselbe. Ob eine Klage Bestand hätte, ist eine andere Frage.“
- Lucas: „Bruder, was zur Hölle ist das?..“
Solche Kommentare spiegeln sowohl den Schock der Fans als auch Zweifel an den tatsächlichen Erfolgsaussichten rechtlicher Schritte wider.
Wie geht es weiter?
Bisher hat Valve die Situation noch nicht offiziell kommentiert. Die offene Frage bleibt, ob das Unternehmen den Konflikt mit NetEase eingehen wird – einem mächtigen Publisher mit erheblichem Einfluss auf dem asiatischen Markt.
Der Toyland-Skandal hat mehrere kritische Fragen aufgeworfen:
- Urheberrecht an Spielkarten,
- Doppelmoral im Umgang mit Fans gegenüber Konzernen,
- die historische Rolle der Community in der Entwicklung von Counter-Strike.
Eines ist klar: Selbst wenn es keine Klage gibt, wird dieser Fall ein Präzedenzfall in der laufenden Debatte über die Grenzen von Fan-Kreativität und kommerziellem Kopieren in der Videospielindustrie sein.