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Golden: Valves neue Regelung und die möglichen Konsequenzen

Nachrichten
Dez 15
17 Ansichten 7 Min. Lesezeit

Valve hat eine bedeutende Aktualisierung der Counter-Strike-2-Turnierbetriebsanforderungen sowie der Limited Game Tournament License eingeführt. Die neue Formulierung, die sich auf den Bereich „IP Protection“ konzentriert, schränkt ein, welche Sponsoren Teams und Turnierveranstalter auf Trikots, in Übertragungen und auf anderem offiziellen Material zeigen dürfen. Die Regel verbietet ausdrücklich Sponsorings von Websites oder Unternehmen, die gegen Valves geistiges Eigentum, das Steam Subscriber Agreement verstoßen oder direkt auf der ingame-Gegenstandsökonomie von Valve basieren.

Diese Änderung wurde in der Counter-Strike-Community intensiv diskutiert, da sie eine Sponsorenkategorie betrifft, die seit Jahren fest in der Esports-Landschaft verankert ist. Auch wenn der Wortlaut der Regel klar und eindeutig ist, sind die Auswirkungen – insbesondere für Organisationen außerhalb der absoluten Spitze – erheblich. Dieser Artikel erläutert, was die Regel besagt, warum sie wichtig ist und wie sie Team-Budgets, Spielergehälter und die übergeordnete Wettbewerbsstruktur beeinflussen könnte.

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Verständnis der neuen Regel

Die aktualisierte „IP Protection“-Klausel besagt, dass Lizenznehmer während Übertragungen keine Inhalte verbreiten oder anzeigen dürfen, die gegen Valves IP oder das Steam Subscriber Agreement verstoßen. Als Beispiele werden unter anderem Case-Opening-Websites und Skin-Trading-Plattformen genannt. Außerdem wird festgelegt, dass Veranstalter und Teams keine Sponsorings von Unternehmen annehmen dürfen, deren Geschäftsmodelle gegen Valve-Vereinbarungen, geltendes Recht verstoßen oder direkt auf Valves Spielökonomie aufbauen. Dazu zählen auch Key-Reseller und Unternehmen, die mit Spieler-Inventaren interagieren.

Die Einschränkung gilt für Teamtrikots, physische Event-Beschilderung, Broadcast-Overlays, Werbe- und Marketingmaterialien sowie sämtliche On-Stream-Inhalte. In der Praxis wird damit eine Sponsorenkategorie entfernt, die in Counter-Strike bislang weit verbreitet war: Dienste rund um Skins und Case-Öffnungen.

Diese Aktualisierung betrifft sowohl gerankte als auch ungerankte Valve-lizenzierte Events, wodurch sich die Regel auf die gesamte Struktur des offiziellen kompetitiven Spiels erstreckt. Turnierveranstalter und Teams müssen sicherstellen, dass verbotene Logos in allen für die Übertragung sichtbaren Bereichen nicht erscheinen.

Warum diese Änderung wichtig ist

Sponsoren, die mit der CS2-Skinökonomie verbunden sind, sind seit mehr als einem Jahrzehnt im Esports sichtbar. Sie tauchten regelmäßig auf Teamtrikots, Interview-Hintergründen, in Videoinhalten und auf Turnierbühnen auf. Für viele Organisationen – insbesondere außerhalb der absoluten Spitze – stellten diese Sponsoren eine verlässliche finanzielle Unterstützung dar.

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Die neuen Valve-Beschränkungen greifen somit in einen etablierten Einnahmezweig ein. Auch wenn sich die Regel nicht gegen klassische Glücksspiel-Sponsoren, Hardware-Marken, Konsumgüter oder andere kommerzielle Branchen richtet, entfernt sie Partnerschaften, die mit Item-Handel und Case-Opening-Ökonomien verbunden sind. Für Organisationen, die sich primär oder sekundär auf diese Sponsoren stützten, bedeutet diese Anpassung einen spürbaren Einschnitt.

So war beispielsweise bereits zu beobachten, dass Teams beim StarLadder Budapest Major 2025 Logos solcher Dienste von ihrer Kleidung entfernten – ein klares Zeichen dafür, dass die Regel zügig umgesetzt wird.

Finanzielle Auswirkungen auf Organisationen

Die erste und unmittelbarste Auswirkung der Regel betrifft die Teamfinanzen. Große Organisationen streuen ihre Partnerschaften in der Regel über mehrere Branchen, darunter Hardware, Bekleidung, Consumer-Tech, Energy-Drinks und klassische Wettanbieter, die nicht auf der Ingame-Itemökonomie basieren. Entsprechend dürfte die Regel für die größten und etabliertesten Marken nur begrenzte finanzielle Folgen haben. Zwar müssen einige Teams möglicherweise Trikotdesigns anpassen oder Sponsorplatzierungen neu strukturieren, ihre grundsätzliche finanzielle Stabilität ist jedoch weniger gefährdet.

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Für mittelgroße und aufstrebende Organisationen stellt sich die Lage anders dar. Skin-bezogene Plattformen gehörten historisch zu den am leichtesten zugänglichen Sponsorenkategorien für Teams außerhalb der Top-Ebene. Diese Organisationen verfügen häufig nicht über die globale Reichweite oder sportlichen Erfolge, um langfristige Partnerschaften in traditionelleren Wirtschaftssektoren anzuziehen. Das Verbot entfernt daher eine der wenigen verlässlichen Einnahmequellen, die ihnen bislang zur Verfügung standen.

Teams in dieser Situation könnten gezwungen sein, nach alternativen Sponsoren zu suchen, operative Budgets zu kürzen oder Gehaltsstrukturen anzupassen. Auch wenn nicht jede Organisation gleichermaßen betroffen sein wird, dürfte sich die finanzielle Landschaft für Tier-2- und Tier-3-Teams deutlich verändern, während sie nach Partnern suchen, die den neuen Anforderungen entsprechen.

Mögliche Auswirkungen auf Spielergehälter

Spielergehälter zählen zu den größten wiederkehrenden Ausgaben jeder Esports-Organisation. Geht ein Hauptsponsor verloren, führt die entstehende Finanzierungslücke häufig zu praktischen Anpassungen. Dazu können neu verhandelte Verträge, reduzierte Monatsgehälter oder kürzere Vertragslaufzeiten gehören. Manche Teams könnten zudem auf Mischmodelle aus Voll- und Teilzeitspielern umsteigen oder stärker auf Academy-Verträge setzen.

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Im Top-Tier-Counter-Strike werden Gehälter durch stabile kommerzielle Partnerschaften, Sticker-Einnahmen aus Valve-gesponserten Events und stärkere Merchandise-Verkäufe gestützt. Die Entfernung von Sponsoren aus der Item-Ökonomie dürfte die Gehaltserwartungen von Elite-Spielern daher kaum beeinflussen.

Deutlich spürbarer sind die Effekte jedoch in den unteren Ligen. Viele Spieler in kleineren Organisationen sind auf vergleichsweise moderate, aber konstante Gehälter angewiesen, die ihnen ein Vollzeit-Training ermöglichen. Sollten Teams ihre Ausgaben reduzieren oder Expansionspläne auf Eis legen, könnten Spieler mit einer unsichereren finanziellen Situation konfrontiert werden. In extremen Fällen könnten Organisationen sich ganz aus dem Wettbewerb zurückziehen oder ihre Aktivitäten zurückfahren, bis neue Partner gefunden sind.

Turnierveranstalter und Broadcast-Compliance

Turnierveranstalter müssen nun sicherstellen, dass die aktualisierten Regeln konsequent auf allen im Broadcast sichtbaren Kanälen angewendet werden. Dazu zählen Teamtrikots, Videoinhalte, Präsentationsgrafiken, Overlays am Analystenpult sowie Beschilderungen in der Arena. Veranstaltungen müssen zudem gesponserte Segmente überprüfen, um die Einhaltung von Valves IP-Richtlinien und der Steam Subscriber Agreement sicherzustellen.

Für Veranstalter kann dies zusätzliche Prüfprozesse und eine intensivere Kommunikation mit den Teams im Vorfeld von Events erforderlich machen. Gleichzeitig bedeutet die Regel, dass Event-Partnerschaften keine Unternehmen umfassen dürfen, die mit der Ingame-Itemökonomie verbunden sind. Ähnliche Einschränkungen gab es bei einigen Valve-gesponserten Events bereits in der Vergangenheit, doch dieses Update formalisiert und vereinheitlicht die Vorgaben über alle lizenzierten Wettbewerbe hinweg.

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In der Praxis werden Zuschauer bei kommenden Events vermutlich weniger skinbezogene Werbung und entsprechend weniger dieser Logos auf Trikots wahrnehmen.

Breitere Auswirkungen auf das kompetitive Ökosystem

Die langfristigen Auswirkungen dieser Regel hängen davon ab, wie schnell es Organisationen gelingt, alternative Partner zu finden. Einige werden sich stärker auf konventionelle Sponsorenkategorien ausrichten. Andere könnten versuchen, den Ausbau von Content-Produktionen oder den Merchandise-Verkauf voranzutreiben, um Einnahmeverluste auszugleichen.

Für Tier-2- und regionale Teams ist die Herausforderung größer. Die Esports-Branche ist weiterhin stark umkämpft, und die meisten kommerziellen Partner bevorzugen Organisationen mit großen Zuschauerzahlen oder starker internationaler Sichtbarkeit. Ohne die zuvor verfügbaren Sponsoren aus der Item-Ökonomie könnten kleinere Organisationen eine Phase finanzieller Anpassung durchlaufen müssen.

Gleichzeitig schafft die Regel jedoch einen klareren und besser vorhersehbaren Sponsorenrahmen. Organisationen haben nun eine eindeutige Vorstellung davon, welche Kategorien zulässig sind, was ihnen helfen kann, langfristige Partnerschaften mit weniger Unsicherheiten anzustreben.

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Wie geht es weiter?

Valves neue Sponsorenbeschränkungen stellen einen bedeutenden Wandel darin dar, wie sich Teams und Turnierveranstalter im Counter-Strike-2-Esport präsentieren dürfen. Das Verbot, Sponsoren aus dem Bereich Item-Handel, Case-Opening oder anderen Aktivitäten rund um Valves Ingame-Ökonomie zu zeigen oder anzunehmen, wirkt sich je nach Größe und finanzieller Struktur unterschiedlich auf die Teams aus.

Top-Organisationen werden sich voraussichtlich schnell anpassen, während kleinere Teams vor einem schwierigeren Übergang stehen, wenn sie Budgets neu ausrichten oder nach neuen Partnern suchen. Auch Spielergehälter auf den unteren Wettbewerbsebenen könnten beeinflusst werden, während Teams ihre Ausgaben neu ausbalancieren.

Während sich die kompetitive Szene weiter anpasst, wird das volle Ausmaß dieser Regelung mit der Zeit deutlicher werden. Sicher ist jedoch, dass die Sponsorenlandschaft im Counter-Strike-Esport in eine neue Phase eingetreten ist – und Teams aller Leistungsstufen sich an ein klarer definiertes und stärker reguliertes kommerzielles Umfeld anpassen müssen.

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