Un grande scandalo è scoppiato nella comunità esport in seguito al rilascio della nuova mappa Toyland nel gioco FragPunk, pubblicato dal colosso cinese NetEase. Secondo molti giocatori e analisti, la sua configurazione è quasi una copia identica dell’iconica mappa Inferno di Counter-Strike 2.
Una nuova ondata di polemiche nella comunità di Counter-Strike
Il problema è stato segnalato per la prima volta dal noto insider e creatore di contenuti Gabe Follower, che ha pubblicato sui social dei confronti tra le mappe. Nel video si vede chiaramente che passaggi chiave, archi, il “banana” e la disposizione dei siti bomba riproducono completamente il design di CS2.
A week ago, devs of FragPunk released a new map called Toyland, which is a ONE TO ONE copy of CS2's Inferno. I hope Valve considers taking legal action, cause the fact that they're taking down community's 100% free passion projects but allowing a huge chinese publisher NetEase to… pic.twitter.com/bY4b1ffNVb
— Gabe Follower (@gabefollower) August 27, 2025
L’aspetto legale
Subito dopo si è acceso un dibattito nella comunità: Valve ha davvero basi legali per intentare causa?
- Gli scettici sostengono che le possibilità siano scarse. La mappa di FragPunk utilizza infatti elementi visivi e texture propri, il che significa che tecnicamente non sono stati rubati asset. «Valve non vincerà una causa a meno che Inferno non sia un marchio registrato», ha scritto l’utente Chizuru the Deaf Gamer.
- I sostenitori di un’azione legale insistono invece sul fatto che anche il level design dovrebbe essere considerato proprietà intellettuale. «Immaginate se un altro studio prendesse Nuketown da Call of Duty e lo inserisse nel proprio gioco. È una violazione evidente», ha replicato Gabe Follower.
Il dibattito sulla doppia morale di Valve
Al centro della discussione c’è la politica stessa di Valve. L’azienda è stata spesso accusata di avere due pesi e due misure: le mod e i progetti dei fan basati su Counter-Strike (come CS: Classic Offensive o i remaster comunitari delle vecchie mappe) vengono frequentemente chiusi per “violazione del copyright”, mentre le grandi aziende sembrano subire pressioni molto minori.
Gabe Follower ha chiarito: Valve non entrerà mai apertamente in conflitto con un altro grande editore. Ma allora deve essere coerente: o smette di bloccare i progetti della community per gli stessi motivi, oppure porta le cause fino in fondo. Altrimenti, è solo ipocrisia aziendale.
L’ironia della storia: Inferno era originariamente una mappa comunitaria
Un altro argomento ha alimentato ulteriormente il dibattito: la prima versione di Inferno fu creata dalla community ai tempi di CS 1.6 e venne successivamente integrata ufficialmente nel gioco di Valve.
Non è ironico? Inferno stessa era una mappa della community, e ora c’è una disputa sul suo copyright, ha fatto notare l’utente Meaty.
Questo fatto complica ancora di più la situazione: se la mappa è nata dalla creatività collettiva, Valve può davvero rivendicarne il monopolio sul layout?
Reazioni della community: «è letteralmente una copia»
La maggior parte dei giocatori concorda sul fatto che Toyland sia troppo simile a Inferno.
- Ratte: «È letteralmente identica.»
- UPDOG: «Non esattamente 1:1 — visivamente diversa, ma la disposizione è la stessa. Resta da vedere se una causa avrebbe valore.»
- Lucas: «Fratello, ma che diavolo è questo?..»
Commenti come questi riflettono sia lo shock dei fan che i dubbi sulle reali prospettive di un’azione legale.
E adesso?
Finora Valve non ha commentato ufficialmente la situazione. La domanda aperta resta se l’azienda oserà entrare in conflitto con NetEase — un editore potente con un’influenza significativa sul mercato asiatico.
Lo scandalo di Toyland ha sollevato contemporaneamente diverse questioni cruciali:
- il copyright sulle mappe di gioco,
- la doppia morale nel trattamento dei fan rispetto alle grandi aziende,
- il ruolo storico della community nello sviluppo di Counter-Strike.
Una cosa è certa: anche se non ci sarà una causa legale, questo caso diventerà un precedente nel dibattito in corso sui confini della creatività dei fan e sulla copia commerciale nell’industria videoludica.