In der Counter-Strike 2-Community ist eine neue Debatte entbrannt – erfahrene Spieler haben einen grundlegenden Mechanismus entdeckt, wie Schüsse im Spiel funktionieren, der bereits den Namen „Input Time Travel“ (ITT) erhalten hat. Laut einem Reddit-Nutzer von r/GlobalOffensive, der eine detaillierte technische Analyse veröffentlicht hat, stammt dieses Feature aus Valves Implementierung des Subtick-Systems und bewirkt, dass jede Kugel in CS2 effektiv um 1–2 Frames „in die Vergangenheit reist“, bevor sie registriert wird.
Was ist passiert: „Kugeln aus der Vergangenheit“
Im klassischen Schusssystem, das CS:GO-Spielern vertraut ist, wurde ein Schuss genau in dem Moment abgefeuert, in dem der Spieler die Maustaste drückte, und flog dorthin, wo das Fadenkreuz zu diesem Zeitpunkt ausgerichtet war. In CS2 funktioniert es anders: Das Spiel nimmt den Zeitstempel des Klicks, sucht den nächstgelegenen vorherigen Frame und verwendet diesen, um die Flugbahn der Kugel zu bestimmen.

Dies führt zu einem „Zeitlücken“-Effekt: Was der Spieler auf dem Bildschirm sieht (die aktuelle Position des Fadenkreuzes), kann sich von dem unterscheiden, was das Spiel als Position des Fadenkreuzes registriert – und wohin es die Kugel schickt. Besonders auffällig ist dies bei schnellen Flicks oder beim Ändern der Bewegungsrichtung während des Schießens.
Die Rolle von Subtick und Vsync
Der Forscher erklärt, dass bei aktiviertem Vsync mit 60 Hz die Lücke zwei Frames beträgt, ohne Vsync einen Frame. Dies wurde durch eine Reihe von Zeitlupenaufnahmen unter verschiedenen Einstellungen bestätigt.

Valve hat diese Subtick-Logik vermutlich eingeführt, um die Verzögerung zwischen einem Mausklick und dem tatsächlichen Abfeuern des Schusses zu verringern. Die Folgen waren jedoch unerwartet:
- Schüsse „reisen“ manchmal in die Vergangenheit und verfehlen das Ziel trotz optisch präzisem Zielen.
- Kugel-Spray-Muster basieren auf der alten Position des Fadenkreuzes, was die Kontrolle stört.
- Situationen wie „Tod hinter Wänden“ entstehen, bei denen der Kill aus Sicht des Opfers unmöglich erscheint.
Vergleich mit CS:GO
In CS:GO stimmte der Moment, in dem ein Schuss abgefeuert wurde, immer mit dem überein, was der Spieler auf dem Bildschirm sah – selbst bei niedrigen FPS oder hohem Ping. Das machte das Schussgefühl vorhersehbarer und natürlicher.
In CS2 hingegen kann ein präziser Schuss auf Basis eines bereits vergangenen Frames registriert werden, was das Gefühl vermittelt, dass die Waffe „in ihrer eigenen Zeitlinie existiert“.
Beispiele und Experimente
In einer Reihe von AWP- und Desert-Eagle-Tests zeigte der Spieler ein typisches Problem:
- Zum Zeitpunkt des Klicks war die Maus bereits auf dem Kopf des Gegners.
- Dennoch wurde die Kugel anhand der vorherigen Fadenkreuzposition registriert – ein Fehlschuss.

- In CS:GO hätte dieselbe Situation zu einem Treffer geführt.

Der Effekt ist selbst unter perfekten Bedingungen (kein Vsync, hohe FPS) spürbar – ein Frame Verzögerung kann in dynamischen Duellen den Unterschied zwischen Treffer und Fehlschuss ausmachen.
Reaktion der Community
Die Reddit-Diskussion über Input Time Travel sammelte hunderte Kommentare und wurde schnell zu einem der heißesten Themen der Woche.
Sir, eine neue Doktorarbeit, die beweist, dass das Spiel seltsam ist, wurde ins Subreddit hochgeladen, scherzte ein Nutzer.
Ein anderer fügte hinzu: „Wetten werden angenommen, was als Nächstes passiert: Valve behebt es, ignoriert es oder widerlegt es morgen.“
- Einige stimmten den Erkenntnissen zu und bezeichneten ITT als Folge des Subtick-Systems: „Um es zu beheben, müssten sie das gesamte System von Grund auf neu entwickeln oder es entfernen.“ Andere blieben skeptisch: „Das ist kein Bug, so soll es funktionieren.“
- Es gab auch ironische Kommentare: „Die Entwickler brechen hier draußen die Kausalität“, schrieb ein User. Die Debatte spaltete die Community in diejenigen, die ITT als ernstes Problem sehen, und jene, die es als Teil des Spieldesigns betrachten.
Kann es behoben werden?
Laut dem Initiator der Diskussion könnte das Gameplay selbst ohne Umstellung von CS2 auf 128 Tick deutlich verbessert werden, wenn Valve die Subtick-Logik so ändern würde, dass Schüsse im „aktuellen Frame“ und nicht in der Vergangenheit registriert werden. Dies würde die Diskrepanz zwischen dem, was der Spieler sieht, und dem, was der Server berechnet, beseitigen.
Valve hat sich zu den Erkenntnissen bisher nicht offiziell geäußert, doch einige der in früheren Posts beschriebenen kritischen Probleme wurden bereits behoben – was der Community Hoffnung auf weitere Änderungen gibt.
Das Problem des Input Time Travel ist eine weitere Erinnerung daran, dass das Spielgefühl in Shootern auf Millisekunden basiert. Und während Valve schweigt, sammeln die Spieler weiterhin Beweise und fordern die Entwickler auf, die Kugeln „in die Gegenwart zurückzuholen“.