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CS2 enfrenta controvérsia técnica sobre o “Bullet Time Travel”

Notícias
ago 09
7 visualizações 4 minutos de leitura

Um novo debate surgiu na comunidade de Counter-Strike 2 — jogadores experientes descobriram uma mecânica fundamental de como os tiros funcionam no jogo, já apelidada de “Input Time Travel” (ITT). Segundo um usuário do Reddit em r/GlobalOffensive, autor de uma análise técnica detalhada, esse recurso vem da implementação pela Valve do sistema subtick e faz com que cada bala em CS2 “viaje de volta no tempo” de 1 a 2 quadros antes de ser registrada.

O que aconteceu: “Balas do passado”

No sistema clássico de tiro, familiar aos jogadores de CS:GO, a bala era disparada exatamente no momento em que o jogador clicava no botão do mouse, viajando para onde a mira estava apontada naquele instante. No CS2, funciona de forma diferente: o jogo pega o registro de tempo do clique, encontra o quadro anterior mais próximo e usa esse quadro para determinar a trajetória da bala.

r/GlobalOffensive - CS2 - ITT Affecting Spray - 60hz Vsync

Isso cria um efeito de “lacuna temporal”: o que o jogador vê na tela (a posição atual da mira) pode ser diferente de onde o jogo acha que a mira estava e para onde enviará a bala. Isso é especialmente perceptível durante flicks rápidos ou ao mudar a direção do movimento enquanto atira.

O papel do Subtick e do Vsync

O pesquisador explica que, com o Vsync a 60Hz, a lacuna é de dois quadros, enquanto sem Vsync é de um quadro. Isso foi confirmado por meio de uma série de gravações em câmera lenta com diferentes configurações.

r/GlobalOffensive - CS2 - Egregious Miss - 60hz Vsync

A Valve provavelmente introduziu essa lógica subtick para reduzir o atraso entre o clique do mouse e o momento em que o tiro é disparado. No entanto, as consequências foram inesperadas:

  • os tiros às vezes “viajam para o passado”, errando mesmo com uma mira visualmente precisa;
  • os padrões de spray refletem a posição antiga da mira, prejudicando o controle;
  • ocorrem situações de “morte atrás das paredes”, onde a eliminação parece impossível da perspectiva da vítima.

Comparação com o CS:GO

No CS:GO, mesmo com FPS baixo ou ping alto, o momento em que o tiro era disparado correspondia exatamente ao que o jogador via na tela, tornando o uso das armas mais previsível e natural.

No CS2, no entanto, um tiro preciso pode ser registrado com base em um quadro que já passou, criando a sensação de que a arma “existe em sua própria linha do tempo”.

Exemplos e experimentos

Em uma série de testes com AWP e Desert Eagle, o jogador demonstrou um problema típico:

  • no momento do clique, a mira já estava parada na cabeça do oponente;
  • no entanto, a bala foi registrada com base na posição anterior da mira — erro.
r/GlobalOffensive - CS2 - Awp Flick Miss - Unlimited FPS (Regular CS2!)
  • No CS:GO, a mesma situação resultaria em acerto.
r/GlobalOffensive - OLD CS2 - Egregious Case

O efeito é perceptível mesmo em condições perfeitas (sem Vsync, FPS alto) — um atraso de um único quadro pode custar um disparo em duelos dinâmicos.

Reação da comunidade

A discussão no Reddit sobre o Input Time Travel reuniu centenas de comentários e rapidamente se tornou um dos tópicos mais quentes da semana.

Senhor, uma nova tese de doutorado provando que o jogo é estranho chegou ao subreddit, brincou um usuário.

Outro acrescentou: “Aceitando apostas sobre o que acontece a seguir: a Valve corrige, ignora ou prova que ele está errado amanhã”.

  • Alguns concordaram com as descobertas, chamando o ITT de consequência do próprio sistema subtick: “Para corrigir, eles teriam que refazer todo o sistema do zero ou removê-lo”. Outros foram céticos: “Isso não é um bug, é assim que deve funcionar”.
  • Houve também ironia: “Os desenvolvedores estão por aí quebrando a causalidade”, escreveu um comentarista. O debate dividiu a comunidade entre os que veem o ITT como um problema sério e os que o consideram parte do design do jogo.

Pode ser corrigido?

De acordo com o iniciador da discussão, mesmo sem mover o CS2 para 128 ticks, a jogabilidade poderia melhorar muito se a Valve alterasse a lógica subtick para que os tiros fossem registrados no “quadro presente” em vez do passado. Isso eliminaria a desconexão entre o que o jogador vê e o que o servidor calcula.

A Valve ainda não comentou oficialmente a descoberta, mas alguns dos problemas críticos descritos em postagens anteriores já foram corrigidos — dando à comunidade esperança de mais mudanças.

O problema do Input Time Travel é mais um lembrete de que, nos jogos de tiro, a sensação de jogabilidade é construída em milissegundos. E enquanto a Valve permanece em silêncio, os jogadores continuam reunindo evidências e pedindo aos desenvolvedores que tragam as balas “de volta ao presente”.

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