English
English
Deutsch
Deutsch
French
French
Italian
Italian
Spanish
Spanish
Polish
Polish
Portuguese
Portuguese
Turkish
Turkish
pl
pl

CS2 stoi w obliczu kontrowersji technicznej dotyczącej „Bullet Time Travel”

Aktualności
sie 09
11 poglądy 4 min czytania

W społeczności Counter-Strike 2 wybuchła nowa dyskusja — doświadczeni gracze odkryli fundamentalny mechanizm działania strzałów w grze, już nazwany „Input Time Travel” (ITT). Według użytkownika Reddita z r/GlobalOffensive, autora szczegółowej analizy technicznej, funkcja ta wynika z implementacji przez Valve systemu subtick i powoduje, że każda kula w CS2 „cofa się w czasie” o 1–2 klatki, zanim zostanie zarejestrowana.

Co się stało: „Pociski z przeszłości”

W klasycznym systemie strzelania, znanym graczom CS:GO, pocisk był wystrzeliwany dokładnie w momencie kliknięcia przycisku myszy, lecąc w kierunku, w którym w danej chwili ustawiony był celownik. W CS2 działa to inaczej: gra pobiera znacznik czasu kliknięcia, znajduje najbliższą wcześniejszą klatkę i używa jej do określenia trajektorii pocisku.

r/GlobalOffensive - CS2 - ITT Affecting Spray - 60hz Vsync

Powoduje to efekt „luki czasowej”: to, co gracz widzi na ekranie (aktualne położenie celownika), może różnić się od tego, co gra uważa za pozycję celownika i dokąd wyśle pocisk. Jest to szczególnie zauważalne przy szybkich flickach lub zmianie kierunku ruchu w trakcie strzału.

Rola Subtick i Vsync

Badacz wyjaśnia, że przy Vsync ustawionym na 60 Hz luka wynosi dwie klatki, a bez Vsync — jedną klatkę. Potwierdzono to w serii nagrań w zwolnionym tempie wykonanych przy różnych ustawieniach.

r/GlobalOffensive - CS2 - Egregious Miss - 60hz Vsync

Valve prawdopodobnie wprowadziło tę logikę subtick, aby zmniejszyć opóźnienie między kliknięciem myszy a momentem oddania strzału. Jednak konsekwencje okazały się nieoczekiwane:

  • strzały czasami „cofają się w przeszłość”, chybiając mimo wizualnie precyzyjnego celowania;
  • trajektorie sprayu odzwierciedlają starą pozycję celownika, utrudniając kontrolę;
  • pojawiają się sytuacje „śmierci za ścianą”, w których zabójstwo wydaje się niemożliwe z perspektywy ofiary.

Porównanie z CS:GO

W CS:GO, nawet przy niskich FPS lub wysokim pingu, moment oddania strzału dokładnie odpowiadał temu, co gracz widział na ekranie, co czyniło obsługę broni bardziej przewidywalną i naturalną.

W CS2 natomiast precyzyjny strzał może zostać zarejestrowany na podstawie klatki, która już minęła, co daje wrażenie, że broń „istnieje w swojej własnej linii czasowej”.

Przykłady i eksperymenty

W serii testów z AWP i Desert Eagle gracz zaprezentował typowy problem:

  • w momencie kliknięcia myszką celownik był już zatrzymany na głowie przeciwnika;
  • jednak pocisk został zarejestrowany na podstawie poprzedniej pozycji celownika — pudło.
r/GlobalOffensive - CS2 - Awp Flick Miss - Unlimited FPS (Regular CS2!)
  • W CS:GO ta sama sytuacja zakończyłaby się trafieniem.
r/GlobalOffensive - OLD CS2 - Egregious Case

Efekt jest zauważalny nawet w idealnych warunkach (bez Vsync, wysoki FPS) — opóźnienie jednej klatki może kosztować strzał w dynamicznym pojedynku.

Reakcja społeczności

Dyskusja na Reddicie o Input Time Travel zebrała setki komentarzy i szybko stała się jednym z najgorętszych tematów tygodnia.

Proszę pana, nowa praca doktorska dowodząca, że gra jest dziwna, właśnie trafiła na subreddit — zażartował jeden z użytkowników.

Inny dodał: „Przyjmuję zakłady, co będzie dalej: Valve to naprawi, zignoruje albo jutro go wyśmieje”.

  • Niektórzy zgodzili się z ustaleniami, nazywając ITT konsekwencją samego systemu subtick: „Aby to naprawić, musieliby przebudować cały system od podstaw lub go usunąć”. Inni byli sceptyczni: „To nie jest błąd, tak właśnie ma działać”.
  • Nie zabrakło też ironii: „Deweloperzy łamią tu prawa przyczynowości” — napisał jeden z komentujących. Debata podzieliła społeczność na tych, którzy uważają ITT za poważny problem, i tych, którzy widzą w nim element projektowy gry.

Czy da się to naprawić?

Według inicjatora dyskusji, nawet bez przechodzenia CS2 na 128 ticków, rozgrywka mogłaby zostać znacznie poprawiona, gdyby Valve zmieniło logikę subtick tak, aby strzały były rejestrowane w „aktualnej klatce”, a nie w przeszłości. To wyeliminowałoby rozbieżność między tym, co widzi gracz, a tym, co oblicza serwer.

Valve nie skomentowało oficjalnie tego odkrycia, ale część krytycznych problemów opisywanych w poprzednich postach została już naprawiona — co daje społeczności nadzieję na kolejne zmiany.

Problem Input Time Travel to kolejny dowód na to, że w strzelankach odczucia z gry buduje się w milisekundach. A podczas gdy Valve milczy, gracze wciąż zbierają dowody i apelują do twórców, by „sprowadzili kule z powrotem do teraźniejszości”.

Jesteśmy społecznością fanów gry CS2 i miłośników skinów

Dołącz do nas na portalach społecznościowych

Dynamiczne bitwy z prawdziwymi graczami

Różne tryby walki: drużyna 2 na 2, tryb szalony, gdzie przegrany bierze wszystko! A także tryb dzielenia się, w którym każdy wygrywa!

Twoja wiadomość została wysłana.
Sprawdź swój e-mail, aby uzyskać informacje