Un nuovo dibattito è esploso nella community di Counter-Strike 2 — giocatori esperti hanno scoperto una meccanica fondamentale su come funzionano i colpi nel gioco, già soprannominata “Input Time Travel” (ITT). Secondo un utente di Reddit su r/GlobalOffensive, autore di un’analisi tecnica dettagliata, questa caratteristica deriva dall’implementazione da parte di Valve del sistema subtick e fa sì che ogni proiettile in CS2 “viaggi indietro nel tempo” di 1–2 fotogrammi prima di essere registrato.
Cosa è successo: “Proiettili dal passato”
Nel sistema di tiro classico, familiare ai giocatori di CS:GO, un proiettile veniva sparato esattamente nel momento in cui il giocatore cliccava il pulsante del mouse, dirigendosi verso il punto in cui il mirino era puntato in quell’istante. In CS2 funziona in modo diverso: il gioco prende il timestamp del clic, trova il fotogramma precedente più vicino e utilizza quello per determinare la traiettoria del proiettile.

Questo genera un effetto di “gap temporale”: ciò che il giocatore vede sullo schermo (la posizione attuale del mirino) può differire da ciò che il gioco ritiene fosse la posizione del mirino e verso dove invierà il proiettile. Questo è particolarmente evidente durante flick rapidi o quando si cambia direzione di movimento mentre si spara.
Il ruolo del Subtick e del Vsync
Il ricercatore spiega che con Vsync a 60Hz, il gap è di due fotogrammi, mentre senza Vsync è di un fotogramma. Questo è stato confermato tramite una serie di registrazioni al rallentatore con impostazioni diverse.

Valve probabilmente ha introdotto questa logica subtick per ridurre il ritardo tra il clic del mouse e il momento in cui il colpo viene sparato. Tuttavia, le conseguenze sono state inaspettate:
- i colpi a volte “viaggiano nel passato”, mancando il bersaglio nonostante una mira visivamente precisa;
- le traiettorie dello spray riflettono la vecchia posizione del mirino, compromettendo il controllo;
- si verificano situazioni di “morte dietro i muri”, in cui l’uccisione sembra impossibile dalla prospettiva della vittima.
Confronto con CS:GO
In CS:GO, anche con FPS bassi o ping elevato, il momento in cui veniva sparato un colpo corrispondeva esattamente a ciò che il giocatore vedeva sullo schermo, rendendo il gameplay più prevedibile e naturale.
In CS2, invece, un colpo preciso può essere registrato in base a un fotogramma già passato, dando la sensazione che l’arma “esista in una propria linea temporale”.
Esempi ed esperimenti
In una serie di test con AWP e Desert Eagle, il giocatore ha mostrato un problema tipico:
- al momento del clic, il mirino era già fermo sulla testa dell’avversario;
- eppure il proiettile è stato registrato in base alla posizione precedente del mirino — mancato.

- In CS:GO, la stessa situazione avrebbe prodotto un colpo a segno.

L’effetto è visibile anche in condizioni perfette (senza Vsync, FPS elevati) — un ritardo di un singolo fotogramma può costare un colpo in duelli dinamici.
Reazione della community
La discussione su Reddit sull’Input Time Travel ha raccolto centinaia di commenti, diventando rapidamente uno degli argomenti più caldi della settimana.
Signore, una nuova tesi di dottorato che dimostra che il gioco è strano è arrivata sul subreddit, ha scherzato un utente.
Un altro ha aggiunto: «Scommesse aperte su cosa succederà dopo: Valve lo corregge, lo ignora o lo smentisce domani».
- Alcuni hanno concordato con i risultati, definendo l’ITT una conseguenza del sistema subtick stesso: «Per risolverlo dovrebbero rifare l’intero sistema da zero o rimuoverlo». Altri sono stati scettici: «Non è un bug, funziona come dovrebbe».
- Non è mancata nemmeno l’ironia: «Gli sviluppatori là fuori stanno infrangendo la causalità», ha scritto un commentatore. Il dibattito ha diviso la community tra chi vede l’ITT come un problema serio e chi lo considera parte del design del gioco.
Si può risolvere?
Secondo l’iniziatore della discussione, anche senza passare CS2 a 128 tick, il gameplay potrebbe essere notevolmente migliorato se Valve modificasse la logica subtick in modo che i colpi vengano registrati nel “fotogramma presente” anziché nel passato. Questo eliminerebbe la discrepanza tra ciò che il giocatore vede e ciò che il server calcola.
Valve non ha commentato ufficialmente la scoperta, ma alcuni dei problemi critici descritti in post precedenti sono già stati risolti — dando alla community la speranza di ulteriori modifiche.
Il problema dell’Input Time Travel è un’ulteriore dimostrazione che negli sparatutto le sensazioni di gioco si giocano su millisecondi. E mentre Valve resta in silenzio, i giocatori continuano a raccogliere prove e a sollecitare gli sviluppatori a riportare i proiettili “nel presente”.