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CS2 enfrenta una controversia técnica por el “Bullet Time Travel”

Noticias
ago 09
10 vistas 5 minutos leídos

Un nuevo debate ha surgido en la comunidad de Counter-Strike 2: jugadores experimentados han descubierto una mecánica fundamental sobre cómo funcionan los disparos en el juego, ya apodada “Input Time Travel” (ITT). Según un usuario de Reddit en r/GlobalOffensive, autor de un análisis técnico detallado, esta característica proviene de la implementación por parte de Valve del sistema subtick y provoca que cada bala en CS2 “viaje hacia el pasado” entre 1 y 2 fotogramas antes de registrarse.

Qué ocurrió: “Balas del pasado”

En el sistema de disparo clásico, familiar para los jugadores de CS:GO, una bala se disparaba exactamente en el momento en que el jugador hacía clic con el ratón, viajando hacia donde el punto de mira estaba enfocado en ese instante. En CS2, funciona de manera diferente: el juego toma la marca de tiempo del clic, busca el fotograma anterior más cercano y utiliza ese fotograma para determinar la trayectoria de la bala.

r/GlobalOffensive - CS2 - ITT Affecting Spray - 60hz Vsync

Esto genera un efecto de “brecha temporal”: lo que el jugador ve en pantalla (la posición actual del punto de mira) puede diferir de lo que el juego considera que era la posición del punto de mira y hacia dónde enviará la bala. Esto es especialmente evidente durante flicks rápidos o al cambiar de dirección de movimiento mientras se dispara.

El papel del Subtick y el Vsync

El investigador explica que con Vsync a 60Hz, la brecha es de dos fotogramas, mientras que sin Vsync es de un fotograma. Esto se confirmó mediante una serie de grabaciones en cámara lenta con diferentes configuraciones.

r/GlobalOffensive - CS2 - Egregious Miss - 60hz Vsync

Valve probablemente introdujo esta lógica subtick para reducir el retraso entre el clic del ratón y el momento en que se dispara el tiro. Sin embargo, las consecuencias han sido inesperadas:

  • los disparos a veces “viajan al pasado”, fallando a pesar de una puntería visualmente precisa;
  • las trayectorias del spray reflejan la posición anterior del punto de mira, dificultando el control;
  • ocurren situaciones de “muerte detrás de las paredes”, donde la eliminación parece imposible desde la perspectiva de la víctima.

Comparación con CS:GO

En CS:GO, incluso con bajos FPS o ping alto, el momento en que se disparaba coincidía exactamente con lo que el jugador veía en pantalla, haciendo que el manejo de las armas fuera más predecible y natural.

En CS2, en cambio, un disparo preciso puede registrarse en base a un fotograma que ya pasó, generando la sensación de que el arma “existe en su propia línea temporal”.

Ejemplos y experimentos

En una serie de pruebas con AWP y Desert Eagle, el jugador mostró un problema típico:

  • en el momento del clic, el punto de mira ya estaba detenido sobre la cabeza del oponente;
  • sin embargo, la bala se registró en base a la posición anterior del punto de mira — fallo.
r/GlobalOffensive - CS2 - Awp Flick Miss - Unlimited FPS (Regular CS2!)
  • En CS:GO, la misma situación resultaría en un acierto.
r/GlobalOffensive - OLD CS2 - Egregious Case

El efecto es perceptible incluso en condiciones perfectas (sin Vsync, FPS altos): un retraso de un solo fotograma puede costar un disparo en duelos dinámicos.

Reacción de la comunidad

La discusión en Reddit sobre Input Time Travel reunió cientos de comentarios y rápidamente se convirtió en uno de los temas más candentes de la semana.

Señor, una nueva tesis doctoral que demuestra que el juego es raro ha llegado al subreddit, bromeó un usuario.

Otro añadió: «Apuestas abiertas sobre qué pasará después: Valve lo arregla, lo ignora o lo desmiente mañana».

  • Algunos coincidieron con los hallazgos, calificando el ITT como una consecuencia del sistema subtick: «Para solucionarlo tendrían que rehacer todo el sistema desde cero o eliminarlo». Otros fueron escépticos: «Esto no es un bug, es así como debe funcionar».
  • Incluso hubo algo de ironía: «Los desarrolladores están por ahí rompiendo la causalidad», escribió un comentarista. El debate ha dividido a la comunidad entre quienes ven el ITT como un problema serio y quienes lo consideran parte del diseño del juego.

¿Se puede solucionar?

Según el iniciador de la discusión, incluso sin pasar CS2 a 128 ticks, el gameplay podría mejorar considerablemente si Valve cambiara la lógica subtick para que los disparos se registren en el “fotograma presente” en lugar de en el pasado. Esto eliminaría la desconexión entre lo que el jugador ve y lo que calcula el servidor.

Valve no ha comentado oficialmente sobre el hallazgo, pero algunos de los problemas críticos descritos en publicaciones anteriores ya se han solucionado, lo que da a la comunidad esperanzas de más cambios.

El problema del Input Time Travel es otro recordatorio de que, en los shooters, la sensación de juego se construye en milisegundos. Y mientras Valve guarda silencio, los jugadores siguen recopilando pruebas y pidiendo a los desarrolladores que lleven las balas “de vuelta al presente”.

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