Les binds jumpthrow classiques ont cessé de fonctionner dans CS2 après la mise à jour de Valve d’août 2024. De nombreux joueurs recherchent encore bind jumpthrow CS2, car le timing des grenades avec une seule touche faisait partie du matchmaking, de l’entraînement FACEIT et des anciennes routines de lineups pendant des années. La mise à jour a changé le rôle du CS2 jumpthrow bind, le faisant passer d’un raccourci utilitaire standard à une configuration obsolète que les serveurs officiels ignorent par défaut. Les jump throws manuels sont désormais plus fiables, car CS2 accepte un saut rapide et un lancer de grenade dans une petite fenêtre de timing.
Qu’est-ce qu’un Jump Throw dans CS2 ?
Un jump throw dans CS2 est un lancer de grenade pendant lequel le joueur saute et relâche la grenade presque simultanément. Cette technique supprime les incohérences de timing dans les lineups de grenades qui dépendent du moment exact du lancer. Les smokes sont la principale raison pour laquelle les joueurs s’entraînent aux lineups jumpthrow CS2, car même un petit délai entre le saut et le relâchement de la grenade peut modifier la trajectoire et le point d’atterrissage final. Dans CS, de nombreux joueurs utilisaient des binds pour éviter les erreurs de timing pendant ces lancers. La mise à jour a également surpris la scène professionnelle, car les joueurs pros utilisaient non seulement le bind jumpthrow de base, mais aussi des variantes comme le W-jumpthrow et le run-throw dans leurs routines d’utilisation des grenades.
Les binds Jump Throw sont-ils interdits dans CS2 ?
Ce que la mise à jour d’août 2024 a changé
Les binds jumpthrow classiques ont cessé de fonctionner sur les serveurs officiels de Valve après la mise à jour Side-stepping Skill du 19 août 2024. Valve a cessé d’autoriser l’automatisation qui effectue plusieurs actions de joueur à partir d’une seule entrée. Le changement a affecté les anciennes commandes comme bind X « +jump; -attack; -jump », les alias +jt et -jt, les fichiers CFG qui utilisent exec jumpthrow, ainsi que les fonctionnalités matérielles comme Snap Tap, SOCD et Wooting Rappy Snappy. Cette restriction s’applique au matchmaking Valve et au mode Premier.
Ce qui fonctionne encore
Un bind de saut à la molette de la souris fonctionne encore, car il associe une entrée à une seule action. Des commandes comme bind mwheelup +jump ou bind mwheeldown +jump font seulement sauter le joueur. Elles ne relâchent pas la grenade et ne combinent pas plusieurs actions. Les jump throws manuels fonctionnent également dans CS2, car le jeu accepte un saut rapide et un relâchement de grenade dans une petite fenêtre de timing. Dans les files FACEIT classiques, les jump throws manuels et les binds de saut à la molette fonctionnent comme des entrées de jeu normales.
Risques liés à l’utilisation des anciens binds
Les anciens binds jumpthrow multi-actions peuvent entraîner une exclusion des serveurs officiels de Valve. Ce n’est pas la même chose qu’un bannissement VAC traditionnel pour triche. Selon des signalements de la communauté, les anciens binds peuvent également déclencher de courts cooldowns, y compris des restrictions de 24 heures. Sur FACEIT, il faut distinguer les files classiques des règles de tournoi. Le jeu FACEIT classique n’interdit pas les jump throws manuels ni les binds de saut à la molette, tandis que certaines coupes FACEIT interdisent les scripts jumpthrow et les binds qui exécutent plus d’une fonction. Les fonctionnalités matérielles et logicielles qui créent des entrées multi-actions, y compris Snap Tap, SOCD et les null binds, peuvent également déclencher des exclusions sur les serveurs officiels de Valve.
Bind de saut à la molette de la souris

Le bind de saut à la molette de la souris est un bind d’assistance autorisé que de nombreux joueurs utilisent encore dans CS2. Il est aussi courant chez les joueurs de haut niveau et les pros, car il n’effectue pas automatiquement un jump throw. Il lie seulement le saut à la molette de la souris ou conserve Espace comme touche de saut. La configuration est simple :
- bind mwheelup +jump
- bind mwheeldown +jump
- bind space +jump
Cela respecte les règles de Valve, car chaque entrée effectue une seule action : sauter. Le bind ne combine pas le saut avec le relâchement de la grenade. Faire défiler la molette envoie plusieurs entrées de saut pendant un seul mouvement de scroll, ce qui rend le timing du saut plus régulier qu’une seule pression sur Espace. Cela libère aussi la main gauche pour le déplacement et le maintien du bouton de lancer de grenade. La main droite contrôle la souris, la visée et le saut à la molette, ce qui rend les jump throws manuels plus naturels.
Comment faire un Jump Throw manuel dans CS2
Jumpthrow à l’arrêt
Un jump throw manuel commence par la sélection de la grenade et l’alignement du lancer. Le joueur maintient LMB pour un lancer normal, LMB+RMB pour un lancer intermédiaire, ou RMB pour un lancer par-dessous. Ensuite, le joueur saute et relâche le bouton de lancer près du sommet du saut. Le même timing doit être répété pour le même lineup de smoke, car le moment du relâchement détermine où la grenade atterrit.

W-Jumpthrow
Un W-jumpthrow ajoute un court pas en avant à un jump throw standard. Il est utilisé pour les lineups qui nécessitent un peu plus de distance qu’un jump throw à l’arrêt peut fournir :
- Restez immobile à la position exacte du lineup.
- Placez le viseur sur le point de repère requis.
- Maintenez le bouton de lancer avant de bouger.
- Appuyez sur W pour faire un court pas en avant et appuyez sur saut au même moment.
- Relâchez le bouton de lancer en même temps que l’entrée de saut.
- Gardez la même position de départ, le même point de visée et le même timing de W à chaque tentative.
Utiliser la fenêtre d’entrée tolérante
Le système sub-tick de CS2 compense les petites erreurs de timing entre le saut et le relâchement de la grenade. La fenêtre d’erreur autorisée est d’environ 50 ms, ce qui est beaucoup plus large que dans CS:GO. Cela réduit fortement la différence entre un bind et un jump throw manuel dans CS2. En pratique, un jump throw manuel propre est assez fiable pour les lineups de smokes classiques, donc le bind à une seule touche classique est beaucoup moins important qu’avant.
Commandes d’entraînement au Jump Throw

Les commandes d’entraînement aident à tester les lineups de smokes, vérifier les trajectoires des grenades et répéter le même jump throw jusqu’à ce que le point d’atterrissage devienne stable. Elles doivent être utilisées sur un serveur hors ligne ou un serveur d’entraînement privé :
- sv_cheats 1 active les commandes d’entraînement protégées par cheat.
- sv_infinite_ammo 1 donne des grenades et des munitions illimitées.
- sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 20 garde la trajectoire de la grenade visible plus longtemps.
- sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1 affiche un aperçu de la grenade en image dans l’image.
- mp_warmup_end met fin à l’échauffement.
- mp_freezetime 0 supprime le temps de gel au début des rounds.
- mp_buytime 9999 donne un temps d’achat prolongé.
- mp_buy_anywhere 1 permet d’acheter n’importe où sur la carte.
- mp_restartgame 1 redémarre la session d’entraînement avec les nouveaux paramètres.
- bind « alt » « noclip » lie noclip à Alt pour voler à travers les murs et vérifier les lineups plus rapidement.
- bind « c » « sv_rethrow_last_grenade » répète le dernier lancer de grenade et aide à vérifier la trajectoire depuis une autre position.
Ces commandes fonctionnent uniquement avec sv_cheats 1 activé. Elles ne fonctionnent pas en matchmaking.
Conseils pour des Jump Throws réguliers
Configuration d’entraînement pour le Jump Throw
Des jump throws propres dans CS2 commencent par une configuration simple et un entraînement régulier. Un bind de saut à la molette de la souris aide à garder une entrée de saut constante, tandis que Espace peut rester comme touche de secours. Pendant l’entraînement, le bref grognement d’effort du personnage lors d’un saut peut aider à suivre le timing et à rendre les relâchements de grenade plus répétables. Les cartes utilitaires du Workshop aident aussi, car elles montrent clairement les positions et les options de lineups. Pour les trouver, les joueurs peuvent chercher le nom de la carte suivi de Utility, par exemple Dust 2 Utility.
Précision des lineups de smokes et limites des serveurs
Si un lineup de smoke échoue sans cesse, entraînez-vous avant les matchs jusqu’à ce que la grenade atterrisse plusieurs fois de suite au même endroit. Les smokes et les molotovs nécessitent aussi une mémoire musculaire distincte, car ils ont des trajectoires et des timings de relâchement différents. Les anciens binds multi-actions sont bloqués sur les serveurs officiels de Valve et peuvent déclencher des exclusions.
FAQ
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Les binds de jumpthrow sont-ils interdits dans CS2 ?
Les anciens binds de jumpthrow à actions multiples sont bloqués sur les serveurs officiels de Valve. Les jump throws manuels et les binds de saut à action unique fonctionnent toujours.
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Puis-je être banni par VAC pour avoir utilisé un bind de jumpthrow ?
Un bannissement VAC classique est peu probable. Les anciens binds à actions multiples peuvent entraîner une expulsion de la partie, et des joueurs ont signalé de courts délais de pénalité.
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Quelle est la meilleure touche pour effectuer un jump throw ?
La molette de la souris est l’option la plus sûre. De nombreux joueurs attribuent la commande de saut à mwheelup ou mwheeldown, tout en conservant la barre d’espace comme solution de secours.
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Le système sub-tick de CS2 facilite-t-il les jump throws ?
Le système sub-tick de CS2 facilite les jump throws manuels en compensant les légères erreurs de timing entre le saut et le lancer de la grenade.
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Existe-t-il encore un bind de jumpthrow fonctionnel dans CS2 ?
Oui. Vous pouvez utiliser un bind de saut avec la molette, par exemple bind mwheelup +jump ou bind mwheeldown +jump. En revanche, le lancer de la grenade doit toujours être effectué manuellement.
