CS2에서 기존 jumpthrow bind는 Valve의 2024년 8월 업데이트 이후 작동하지 않게 되었습니다. 많은 플레이어가 여전히 bind jumpthrow CS2를 검색합니다. 한 키로 수류탄 타이밍을 맞추는 방식이 수년 동안 매치메이킹, FACEIT 연습, 오래된 라인업 루틴의 일부였기 때문입니다. 이 업데이트는 CS2 jumpthrow bind의 역할을 바꾸었고, 이를 표준 유틸리티 단축키에서 공식 서버가 기본적으로 무시하는 오래된 설정으로 만들었습니다. 이제 수동 jump throw가 더 안정적입니다. CS2는 짧은 타이밍 창 안에서 빠른 점프와 수류탄 릴리스를 허용하기 때문입니다.
CS2에서 Jump Throw란?
CS2에서 jump throw는 플레이어가 점프하면서 거의 동시에 수류탄을 놓는 투척 방식입니다. 이 기술은 정확한 릴리스 순간에 의존하는 수류탄 라인업에서 타이밍 불일치를 제거합니다. 플레이어가 jumpthrow CS2 라인업을 연습하는 주된 이유는 스모크입니다. 점프와 수류탄 릴리스 사이에 아주 작은 지연만 있어도 궤적과 최종 착지 지점이 바뀔 수 있기 때문입니다. CS에서는 많은 플레이어가 이러한 투척 중 타이밍 실수를 피하기 위해 bind를 사용했습니다. 이 업데이트는 프로 씬도 놀라게 했습니다. 프로 선수들은 유틸리티 루틴에서 기본 jumpthrow bind뿐만 아니라 W-jumpthrow와 run-throw 같은 변형도 사용했기 때문입니다.
CS2에서 Jump Throw Bind는 금지되었나요?
2024년 8월 업데이트가 바꾼 점
기존 jumpthrow bind는 2024년 8월 19일 Side-stepping Skill 업데이트 이후 Valve 공식 서버에서 작동하지 않게 되었습니다. Valve는 하나의 입력으로 여러 플레이어 동작을 수행하는 자동화를 더 이상 허용하지 않기 시작했습니다. 이 변경은 bind X “+jump; -attack; -jump” 같은 오래된 명령어, +jt 및 -jt alias, exec jumpthrow를 사용하는 CFG 파일, Snap Tap, SOCD, Wooting Rappy Snappy 같은 하드웨어 기능에 영향을 주었습니다. 이 제한은 Valve 매치메이킹과 Premier에 적용됩니다.
아직 작동하는 것
마우스 휠 점프 bind는 여전히 작동합니다. 하나의 입력을 하나의 동작에 매핑하기 때문입니다. bind mwheelup +jump 또는 bind mwheeldown +jump 같은 명령어는 플레이어를 점프하게만 합니다. 수류탄을 놓거나 여러 동작을 결합하지 않습니다. 수동 jump throw도 CS2에서 작동합니다. 게임이 짧은 타이밍 창 안에서 빠른 점프와 수류탄 릴리스를 허용하기 때문입니다. 일반 FACEIT 큐에서는 수동 jump throw와 마우스 휠 점프 bind가 일반적인 게임 입력처럼 작동합니다.
오래된 Bind 사용의 위험
오래된 다중 동작 jumpthrow bind는 Valve 공식 서버에서 kick을 당하게 만들 수 있습니다. 이는 치팅으로 인한 전통적인 VAC ban과는 다릅니다. 커뮤니티 보고에 따르면, 오래된 bind는 24시간 제한을 포함한 짧은 cooldown을 유발할 수도 있습니다. FACEIT에서는 일반 큐와 토너먼트 규칙을 구분해야 합니다. 일반 FACEIT 플레이는 수동 jump throw나 마우스 휠 점프 bind를 금지하지 않지만, 일부 FACEIT 컵에서는 한 가지 이상의 기능을 수행하는 jumpthrow 스크립트와 bind를 금지합니다. Snap Tap, SOCD, null bind를 포함해 다중 동작 입력을 생성하는 하드웨어 및 소프트웨어 기능도 Valve 공식 서버에서 kick을 유발할 수 있습니다.
마우스 휠 점프 Bind

마우스 휠 점프 bind는 많은 플레이어가 CS2에서 여전히 사용하는 허용된 보조 bind입니다. 자동으로 jump throw를 수행하지 않기 때문에 고수 및 프로 선수들 사이에서도 흔히 쓰입니다. 이는 점프를 마우스 휠에만 바인딩하거나 Space를 점프 키로 유지합니다. 설정은 간단합니다.
- bind mwheelup +jump
- bind mwheeldown +jump
- bind space +jump
이는 Valve의 규칙 안에서 작동합니다. 각 입력이 하나의 동작, 즉 점프만 수행하기 때문입니다. 점프와 수류탄 릴리스를 결합하지 않습니다. 마우스 휠 스크롤은 한 번의 스크롤 동안 여러 점프 입력을 보내므로, Space를 한 번 누르는 것보다 점프 타이밍을 더 일정하게 만들어 줍니다. 또한 왼손을 이동과 수류탄 투척 버튼 유지에 사용할 수 있게 해 줍니다. 오른손은 마우스, 에임, 스크롤 점프를 제어하므로 수동 jump throw가 더 자연스럽게 느껴집니다.
CS2에서 수동으로 Jump Throw를 하는 방법
제자리 Jumpthrow
수동 jump throw는 수류탄을 선택하고 투척 라인업을 맞추는 것에서 시작합니다. 플레이어는 일반 투척을 위해 LMB, 중간 투척을 위해 LMB+RMB, 언더핸드 투척을 위해 RMB를 누르고 있습니다. 그다음 플레이어는 점프하고, 점프의 최고점 근처에서 투척 버튼을 놓습니다. 같은 스모크 라인업에서는 같은 타이밍을 반복해야 합니다. 릴리스 순간이 수류탄이 어디에 떨어지는지를 결정하기 때문입니다.

W-Jumpthrow
W-jumpthrow는 표준 jump throw에 짧은 전진 스텝을 추가합니다. 제자리 jump throw보다 약간 더 긴 거리가 필요한 라인업에 사용됩니다.
- 정확한 라인업 위치에서 가만히 서 있습니다.
- 크로스헤어를 필요한 기준점에 맞춥니다.
- 움직이기 전에 투척 버튼을 누르고 있습니다.
- 짧은 전진 스텝을 위해 W를 누르고, 동시에 점프 키를 누릅니다.
- 점프 입력과 동시에 투척 버튼을 놓습니다.
- 매번 같은 시작 위치, 같은 크로스헤어 지점, 같은 W 타이밍을 유지합니다.
관대한 입력 창 활용하기
CS2의 sub-tick 시스템은 점프와 수류탄 릴리스 사이의 작은 타이밍 실수를 보정합니다. 허용되는 오차 창은 약 50ms로, CS:GO보다 훨씬 넓습니다. 이 때문에 CS2에서는 bind와 수동 jump throw의 차이가 훨씬 작아졌습니다. 실제로 깔끔한 수동 jump throw는 일반적인 스모크 라인업에 충분히 안정적이므로, 기존의 한 키 bind는 예전보다 훨씬 덜 중요해졌습니다.
Jump Throw 연습 명령어

연습 명령어는 스모크 라인업을 테스트하고, 수류탄 궤적을 확인하며, 착지 지점이 안정될 때까지 같은 jump throw를 반복하는 데 도움이 됩니다. 이 명령어들은 오프라인 서버나 개인 연습 서버에서 사용해야 합니다.
- sv_cheats 1 cheat 보호 연습 명령어를 활성화합니다.
- sv_infinite_ammo 1 수류탄과 탄약을 무제한으로 제공합니다.
- sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 20 수류탄 궤적을 더 오래 보이게 합니다.
- sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1 picture-in-picture 수류탄 미리보기를 표시합니다.
- mp_warmup_end 워밍업을 종료합니다.
- mp_freezetime 0 라운드 시작 시 freeze time을 제거합니다.
- mp_buytime 9999 구매 시간을 연장합니다.
- mp_buy_anywhere 1 맵 어디에서나 구매할 수 있게 합니다.
- mp_restartgame 1 새 설정으로 연습 세션을 재시작합니다.
- bind “alt” “noclip” 벽을 통과해 날아다니며 라인업을 더 빠르게 확인할 수 있도록 noclip을 Alt에 바인딩합니다.
- bind “c” “sv_rethrow_last_grenade” 마지막 수류탄 투척을 반복하며, 다른 위치에서 궤적을 확인하는 데 도움이 됩니다.
이 명령어들은 sv_cheats 1이 활성화된 경우에만 작동합니다. 매치메이킹에서는 작동하지 않습니다.
일관된 Jump Throw를 위한 팁
Jump Throw 연습 설정
CS2에서 깔끔한 jump throw는 간단한 설정과 꾸준한 연습에서 시작됩니다. 마우스 휠 점프 bind는 점프 입력을 일정하게 유지하는 데 도움이 되며, Space는 백업 키로 남겨둘 수 있습니다. 연습 중 캐릭터가 점프할 때 내는 짧은 힘주는 소리는 타이밍을 파악하고 수류탄 릴리스를 더 반복 가능하게 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. Workshop utility 맵도 도움이 됩니다. 위치와 라인업 옵션을 명확하게 보여주기 때문입니다. 이를 찾으려면 플레이어는 맵 이름 뒤에 Utility를 붙여 검색할 수 있습니다. 예를 들어 Dust 2 Utility처럼 검색하면 됩니다.
스모크 라인업 정확도와 서버 제한
스모크 라인업이 계속 실패한다면, 경기 전에 수류탄이 여러 번 연속으로 같은 위치에 떨어질 때까지 연습하세요. 스모크와 molotov는 궤적과 릴리스 타이밍이 다르기 때문에 별도의 muscle memory가 필요합니다. 오래된 다중 동작 bind는 Valve 공식 서버에서 차단되며 kick을 유발할 수 있습니다.
FAQ
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CS2에서 점프 스로우 바인드는 금지되어 있나요?
여러 동작을 한 번에 수행하는 기존 점프 스로우 바인드는 Valve 공식 서버에서 사용할 수 없습니다. 수동 점프 스로우와 단일 동작 점프 바인드는 계속 사용할 수 있습니다.
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점프 스로우 바인드를 사용하면 VAC 밴을 받을 수 있나요?
일반적인 VAC 밴을 받을 가능성은 매우 낮습니다. 다만, 여러 동작을 수행하는 기존 바인드는 경기에서 강제 퇴장당할 수 있으며, 커뮤니티에서는 짧은 대기 시간(쿨다운)이 발생했다는 보고도 있습니다.
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점프 스로우를 위해 점프를 어떤 키에 바인드하는 것이 가장 좋나요?
마우스 휠이 가장 안전한 선택입니다. 많은 플레이어가 점프를 mwheelup 또는 mwheeldown에 바인드하고, Space 키는 예비용으로 유지합니다.
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CS2의 서브틱(Sub-tick) 시스템은 점프 스로우를 더 쉽게 만들어 주나요?
네. CS2의 서브틱 시스템은 점프와 수류탄 투척 사이의 미세한 타이밍 오차를 보정해 주므로 수동 점프 스로우를 더 쉽게 수행할 수 있습니다.
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CS2에서 아직도 사용할 수 있는 점프 스로우 바인드가 있나요?
네. bind mwheelup +jump 또는 bind mwheeldown +jump처럼 마우스 휠에 점프를 바인드할 수 있습니다. 단, 수류탄을 던지는 동작은 반드시 수동으로 해야 합니다.
