CS2では、Valveの2024年8月アップデート以降、従来のjumpthrow bindは機能しなくなりました。多くのプレイヤーはいまでも bind jumpthrow CS2 と検索しています。これは、1キーでのグレネードタイミングが、マッチメイキング、FACEITでの練習、そして古いラインナップルーティンの一部として長年使われてきたためです。このアップデートにより、CS2 jumpthrow bindの役割は変わり、標準的なユーティリティ用ショートカットから、公式サーバーがデフォルトで無視する古い設定へと変わりました。現在は手動のjump throwのほうが安定しています。CS2では、素早いジャンプとグレネードのリリースを小さなタイミングウィンドウ内で受け付けるためです。
CS2のJump Throwとは?
CS2におけるjump throwとは、プレイヤーがジャンプし、ほぼ同時にグレネードを放す投げ方のことです。このテクニックは、正確なリリースの瞬間に依存するグレネードラインナップのタイミングのばらつきをなくします。プレイヤーがjumpthrow CS2のラインナップを練習する主な理由はスモークです。ジャンプとグレネードのリリースの間にわずかな遅れがあるだけでも、軌道や最終的な着地点が変わる可能性があります。CSでは、多くのプレイヤーがこうした投げ方のタイミングミスを避けるためにbindを使っていました。このアップデートはプロシーンにも驚きを与えました。プロプレイヤーは基本的なjumpthrow bindだけでなく、W-jumpthrowやrun-throwなどのバリエーションもユーティリティルーティンで使っていたためです。
CS2でJump Throw Bindは禁止されている?
2024年8月アップデートで変わったこと
従来のjumpthrow bindは、2024年8月19日のSide-stepping Skillアップデート以降、Valve公式サーバーで機能しなくなりました。Valveは、1つの入力で複数のプレイヤー操作を実行する自動化を許可しなくなりました。この変更は、bind X “+jump; -attack; -jump” のような古いコマンド、+jt や -jt のエイリアス、exec jumpthrow を使うCFGファイル、さらにSnap Tap、SOCD、Wooting Rappy Snappyのようなハードウェア機能にも影響しました。この制限はValveのマッチメイキングとPremierに適用されます。
現在も使えるもの
マウスホイールのジャンプbindは現在も使えます。これは1つの入力を1つの操作に割り当てているためです。bind mwheelup +jump や bind mwheeldown +jump のようなコマンドは、プレイヤーをジャンプさせるだけです。グレネードを放したり、複数の操作を組み合わせたりはしません。手動のjump throwもCS2で機能します。ゲームが、小さなタイミングウィンドウ内で素早いジャンプとグレネードのリリースを受け付けるためです。通常のFACEITキューでは、手動のjump throwとマウスホイールのジャンプbindは通常のゲーム入力として機能します。
古いBindを使うリスク
古い複数操作のjumpthrow bindは、Valve公式サーバーからのキックにつながる可能性があります。これはチートによる従来のVAC banとは異なります。コミュニティの報告によると、古いbindは24時間制限を含む短時間のクールダウンを引き起こす場合もあります。FACEITでは、通常キューとトーナメントルールを分けて考える必要があります。通常のFACEITプレイでは、手動のjump throwやマウスホイールのジャンプbindは禁止されていません。一方で、一部のFACEITカップでは、jumpthrowスクリプトや複数の機能を実行するbindが禁止されています。Snap Tap、SOCD、null bindなど、複数操作の入力を作るハードウェア機能やソフトウェア機能も、Valve公式サーバーでキックを引き起こす可能性があります。
マウスホイールのジャンプBind

マウスホイールのジャンプbindは、CS2で多くのプレイヤーが現在も使っている許可された補助bindです。高レベルのプレイヤーやプロの間でも一般的です。これはjump throwを自動で実行するものではないためです。ジャンプをマウスホイールに割り当てるだけで、Spaceをジャンプキーとして残すこともできます。設定はシンプルです。
- bind mwheelup +jump
- bind mwheeldown +jump
- bind space +jump
これはValveのルール上問題ありません。各入力が1つの操作、つまりジャンプだけを実行するためです。ジャンプとグレネードのリリースを組み合わせることはありません。マウスホイールをスクロールすると、1回のスクロール中に複数のジャンプ入力が送られるため、Spaceを1回押すよりもジャンプのタイミングが安定します。また、左手を移動やグレネード投げボタンのホールドに使いやすくなります。右手はマウス、エイム、スクロールジャンプを操作するため、手動のjump throwがより自然に感じられます。
CS2で手動Jump Throwを行う方法
Standing Jumpthrow
手動のjump throwは、グレネードを選択し、投げる位置を合わせるところから始まります。プレイヤーは通常投げなら LMB、中間投げなら LMB+RMB、下投げなら RMB を押し続けます。その後、プレイヤーはジャンプし、ジャンプの頂点付近で投げボタンを放します。同じスモークラインナップでは同じタイミングを繰り返す必要があります。リリースの瞬間がグレネードの着地点を決めるためです。

W-Jumpthrow
W-jumpthrowは、通常のjump throwに短い前進ステップを加える方法です。Standing jump throwでは少し距離が足りないラインナップで使われます。
- 正確なラインナップ位置で静止します。
- 必要な基準点にクロスヘアを合わせます。
- 動く前に投げボタンを押し続けます。
- 短く前進するためにWを押し、同時にジャンプキーを押します。
- ジャンプ入力と同時に投げボタンを放します。
- 毎回、同じ開始位置、同じクロスヘア位置、同じWのタイミングを維持します。
許容される入力ウィンドウを使う
CS2のsub-tickシステムは、ジャンプとグレネードのリリースの間にある小さなタイミングミスを補正します。許容される誤差ウィンドウは約50msで、CS:GOよりもかなり広くなっています。これにより、CS2ではbindと手動jump throwの差がかなり小さくなりました。実際には、きれいな手動jump throwは通常のスモークラインナップに十分な信頼性があります。そのため、従来の1キーbindの重要性は以前よりもかなり低くなっています。
Jump Throw練習用コマンド

練習用コマンドは、スモークラインナップのテスト、グレネードの軌道確認、着地点が安定するまで同じjump throwを繰り返すために役立ちます。これらはオフラインサーバーまたはプライベート練習サーバーで使う必要があります。
- sv_cheats 1 チート保護付きの練習用コマンドを有効にします。
- sv_infinite_ammo 1 グレネードと弾薬を無限にします。
- sv_grenade_trajectory_prac_trailtime 20 グレネードの軌道をより長く表示します。
- sv_grenade_trajectory_prac_pipreview 1 ピクチャーインピクチャー形式でグレネードのプレビューを表示します。
- mp_warmup_end ウォームアップを終了します。
- mp_freezetime 0 ラウンド開始時のフリーズタイムを削除します。
- mp_buytime 9999 購入時間を延長します。
- mp_buy_anywhere 1 マップ上のどこでも購入できるようにします。
- mp_restartgame 1 新しい設定で練習セッションを再起動します。
- bind “alt” “noclip” noclipをAltに割り当て、壁を通り抜けてラインナップをより速く確認できるようにします。
- bind “c” “sv_rethrow_last_grenade” 最後に投げたグレネードを再実行し、別の位置から軌道を確認するのに役立ちます。
これらのコマンドは sv_cheats 1 が有効な場合にのみ機能します。マッチメイキングでは機能しません。
安定したJump Throwのためのヒント
Jump Throwの練習設定
CS2できれいなjump throwを行うには、シンプルな設定と継続的な練習が重要です。マウスホイールのジャンプbindはジャンプ入力を安定させるのに役立ち、Space はバックアップキーとして残しておけます。練習中は、ジャンプ時にキャラクターが出す短い力み声がタイミングを把握する助けになり、グレネードのリリースをより再現しやすくします。Workshopのutilityマップも役立ちます。位置やラインナップの選択肢を分かりやすく表示してくれるためです。探すには、マップ名の後にUtilityを付けて検索できます。例として Dust 2 Utility があります。
スモークラインナップの精度とサーバー制限
スモークラインナップが何度も失敗する場合は、試合前に練習し、グレネードが同じ場所に何度も連続して着地するまで確認しましょう。スモークとモロトフは軌道やリリースタイミングが異なるため、それぞれ別の筋肉記憶が必要です。古い複数操作のbindはValve公式サーバーでブロックされ、キックを引き起こす可能性があります。
FAQ
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CS2でジャンプスローバインドは禁止されていますか?
複数の操作を実行する従来のジャンプスローバインドは、Valve公式サーバーでは使用できません。手動でのジャンプスローや、1つの操作だけを行うジャンプバインドは引き続き使用できます。
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ジャンプスローバインドを使うとVAC BANされますか?
通常のVAC BANを受ける可能性は低いです。ただし、複数の操作を実行する古いバインドは試合からキックされる原因となる場合があり、コミュニティでは短時間のクールダウンを受けたという報告もあります。
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ジャンプスローにはどのキーをジャンプに割り当てるのが最適ですか?
マウスホイールが最も安全な選択肢です。多くのプレイヤーはジャンプをmwheelupまたはmwheeldownに割り当て、Spaceキーを予備として残しています。
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CS2のサブティックシステムでジャンプスローはやりやすくなりましたか?
はい。CS2のサブティックシステムは、ジャンプとグレネードを離すタイミングのわずかなズレを補正するため、手動でのジャンプスローがより簡単になります。
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現在でも使えるジャンプスローバインドはありますか?
はい。bind mwheelup +jumpやbind mwheeldown +jumpのようなマウスホイール用のジャンプバインドを使用できます。ただし、グレネードを投げる操作は手動で行う必要があります。
