Un nouveau débat agite la communauté de Counter-Strike 2 — des joueurs expérimentés ont découvert un mécanisme fondamental sur le fonctionnement des tirs dans le jeu, déjà surnommé « Input Time Travel » (ITT). Selon un utilisateur de Reddit sur r/GlobalOffensive, auteur d’une analyse technique détaillée, cette particularité provient de l’implémentation par Valve du système subtick et entraîne chaque balle dans CS2 à « voyager dans le passé » de 1 à 2 images avant d’être enregistrée.
Ce qui s’est passé : « Des balles venues du passé »
Dans le système de tir classique, familier aux joueurs de CS:GO, une balle était tirée exactement au moment où le joueur cliquait sur le bouton de la souris, partant vers l’endroit où le réticule était placé à cet instant précis. Dans CS2, cela fonctionne différemment : le jeu prend l’horodatage du clic, trouve l’image précédente la plus proche et utilise celle-ci pour déterminer la trajectoire de la balle.

Cela crée un effet de « décalage temporel » : ce que le joueur voit à l’écran (la position actuelle du réticule) peut différer de ce que le jeu considère comme la position du réticule et donc de l’endroit où il enverra la balle. C’est particulièrement visible lors de flicks rapides ou lorsqu’on change de direction en tirant.
Le rôle du Subtick et du Vsync
Le chercheur explique qu’avec le Vsync à 60 Hz, le décalage est de deux images, tandis que sans Vsync, il est d’une image. Cela a été confirmé par une série d’enregistrements en slow-motion avec différents paramètres.

Valve a probablement introduit cette logique subtick pour réduire le délai entre le clic de la souris et le moment où le tir est déclenché. Cependant, les conséquences ont été inattendues :
- les tirs « voyagent » parfois dans le passé, manquant leur cible malgré une visée visuellement précise ;
- les trajectoires de spray reflètent l’ancienne position du réticule, perturbant le contrôle ;
- des situations de « mort derrière les murs » apparaissent, où le kill semble impossible du point de vue de la victime.
Comparaison avec CS:GO
Dans CS:GO, même avec un faible FPS ou un ping élevé, le moment du tir correspondait exactement à ce que le joueur voyait à l’écran, ce qui rendait le maniement des armes plus prévisible et naturel.
Dans CS2, en revanche, un tir précis peut être enregistré sur la base d’une image déjà passée, donnant l’impression que l’arme « existe dans sa propre ligne temporelle ».
Exemples et expériences
Lors d’une série de tests avec l’AWP et le Desert Eagle, le joueur a mis en évidence un problème typique :
- au moment du clic, la souris était déjà arrêtée sur la tête de l’adversaire ;
- pourtant, la balle a été enregistrée sur la base de la position précédente du réticule — raté.

- Dans CS:GO, la même situation se solderait par un tir réussi.

L’effet est perceptible même dans des conditions parfaites (sans Vsync, FPS élevés) — un décalage d’une seule image peut faire perdre un duel dynamique.
Réaction de la communauté
La discussion sur Reddit à propos de l’Input Time Travel a rassemblé des centaines de commentaires et est rapidement devenue l’un des sujets les plus brûlants de la semaine.
Monsieur, une nouvelle thèse de doctorat prouvant que le jeu est bizarre vient d’apparaître sur le subreddit , a plaisanté un utilisateur.
Un autre a ajouté : « On prend les paris sur la suite : Valve corrige, ignore ou le contredit dès demain. »
- Certains ont approuvé les conclusions, qualifiant l’ITT de conséquence directe du système subtick : « Pour le corriger, il faudrait refaire tout le système de zéro ou le supprimer. » D’autres sont restés sceptiques : « Ce n’est pas un bug, c’est censé fonctionner ainsi. »
- Avec un brin d’ironie, un commentaire a ajouté : « Les devs sont là dehors à briser la causalité. » Le débat divise la communauté entre ceux qui voient dans l’ITT un problème sérieux et ceux qui y voient une partie intégrante du design du jeu.
Peut-on le corriger ?
Selon l’initiateur de la discussion, même sans passer CS2 en 128 tick, le gameplay pourrait être grandement amélioré si Valve modifiait la logique subtick afin que les tirs soient enregistrés dans « l’image présente » plutôt que dans le passé. Cela supprimerait la déconnexion entre ce que le joueur voit et ce que le serveur calcule.
Valve n’a pas officiellement commenté cette découverte, mais certains des problèmes critiques décrits dans de précédents messages ont déjà été corrigés — donnant à la communauté l’espoir de changements supplémentaires.
Le problème de l’Input Time Travel rappelle une fois de plus que dans les FPS, les sensations de jeu se jouent à la milliseconde près. Et tandis que Valve reste silencieux, les joueurs continuent de rassembler des preuves et exhortent les développeurs à ramener les balles « dans le présent ».