English
English
Deutsch
Deutsch
French
French
Italian
Italian
Spanish
Spanish
Polish
Polish
Portuguese
Portuguese
Turkish
Turkish
tr
tr

CS2, “Bullet Time Travel” Üzerine Teknik Bir Tartışmayla Karşı Karşıya

Haberler
Ağu 09
9 görünümler 4 dakikalık okuma

Counter-Strike 2 topluluğunda yeni bir tartışma patlak verdi — deneyimli oyuncular, oyundaki atışların nasıl çalıştığına dair temel bir mekaniği keşfetti ve buna şimdiden “Input Time Travel” (ITT) adını verdi. r/GlobalOffensive’teki bir Reddit kullanıcısına göre, detaylı teknik analizini paylaştığı bu özellik, Valve’ın subtick sistemini uygulamasından kaynaklanıyor ve CS2’deki her merminin kaydedilmeden önce fiilen 1–2 kare “geçmişe yolculuk” yapmasına neden oluyor.

Ne Oldu: “Geçmişten Gelen Mermiler”

CS:GO oyuncularına tanıdık gelen klasik atış sisteminde, mermi tam olarak oyuncu fare düğmesine bastığı anda ateşlenir ve o anda nişangâh nereye doğrultulmuşsa oraya giderdi. CS2’de ise durum farklı: Oyun, tıklamanın zaman damgasını alır, en yakın önceki kareyi bulur ve merminin yörüngesini belirlemek için o kareyi kullanır.

r/GlobalOffensive - CS2 - ITT Affecting Spray - 60hz Vsync

Bu, “zaman boşluğu” etkisi yaratır: Oyuncunun ekranda gördüğü (nişangâhın mevcut konumu) ile oyunun nişangâhın nerede olduğunu düşünüp mermiyi göndereceği yer farklı olabilir. Bu durum özellikle hızlı flick atışlarında veya ateş ederken hareket yönünü değiştirdiğinizde fark edilir.

Subtick ve Vsync’in Rolü

Araştırmacı, Vsync 60Hz iken bu boşluğun iki kare, Vsync kapalıyken ise bir kare olduğunu açıklıyor. Bu, farklı ayarlarda yapılan bir dizi ağır çekim kayıtla doğrulandı.

r/GlobalOffensive - CS2 - Egregious Miss - 60hz Vsync

Valve muhtemelen fare tıklaması ile merminin ateşlenmesi arasındaki gecikmeyi azaltmak için bu subtick mantığını getirdi. Ancak sonuçlar beklenmedikti:

  • atışlar bazen “geçmişe giderek” görsel olarak isabetli nişana rağmen ıskalıyor;
  • spray desenleri nişangâhın eski pozisyonunu yansıtıyor ve kontrolü bozuyor;
  • “duvar arkasında ölüm” durumları yaşanıyor, kurbanın bakış açısından öldürme imkânsız görünüyor.

CS:GO ile Karşılaştırma

CS:GO’da, FPS düşük veya ping yüksek olsa bile, atışın yapıldığı an ekranda görülenle birebir aynıydı; bu da silah kullanımını daha öngörülebilir ve doğal kılıyordu.

CS2’de ise isabetli bir atış, çoktan geçmiş bir kareye göre kaydedilebiliyor, bu da silahın “kendi zaman çizelgesinde var olduğu” hissini yaratıyor.

Örnekler ve Deneyler

AWP ve Desert Eagle ile yapılan bir dizi testte oyuncu tipik bir sorunu gösterdi:

  • tıklama anında fare imleci zaten rakibin kafasında sabitlenmişti;
  • ancak mermi, önceki nişangâh konumuna göre kaydedildi — ıskalama.
r/GlobalOffensive - CS2 - Awp Flick Miss - Unlimited FPS (Regular CS2!)
  • CS:GO’da aynı durum isabetle sonuçlanırdı.
r/GlobalOffensive - OLD CS2 - Egregious Case

Bu etki, mükemmel koşullarda (Vsync kapalı, yüksek FPS) bile fark ediliyor — tek karelik bir gecikme, dinamik düellolarda bir atışa mal olabilir.

Topluluk Tepkisi

Reddit’teki Input Time Travel tartışması yüzlerce yorum topladı ve hızla haftanın en popüler konularından biri oldu.

Beyefendi, oyunun garip olduğunu kanıtlayan yeni bir doktora tezi subreddit’e düştü, diye şaka yaptı bir kullanıcı.

Bir diğeri ekledi: “Sıradaki gelişmelere bahisler açıldı: Valve düzeltecek mi, görmezden mi gelecek, yoksa yarın yanlış olduğunu mu kanıtlayacak?”

  • Bazıları bu bulgulara katılarak ITT’nin subtick sisteminin doğal bir sonucu olduğunu söyledi: “Düzeltmek için tüm sistemi sıfırdan yeniden yapmaları ya da kaldırmaları gerekir.” Diğerleri ise şüpheciydi: “Bu bir hata değil, böyle çalışması gerekiyor.”
  • Bir yorumda ise ironi vardı: “Geliştiriciler nedenselliği bozmaya çıkmış,” diye yazıldı. Tartışma, ITT’yi ciddi bir sorun olarak görenlerle, oyunun tasarımının bir parçası olarak değerlendirenler arasında bölünmüş durumda.

Düzeltilebilir mi?

Tartışmayı başlatan kişiye göre, CS2’yi 128 tick’e geçirmeden bile, Valve subtick mantığını değiştirerek atışların “mevcut karede” kaydedilmesini sağlarsa oynanış büyük ölçüde iyileşebilir. Bu, oyuncunun gördüğü ile sunucunun hesapladığı arasındaki kopukluğu ortadan kaldırır.

Valve henüz bu bulguyla ilgili resmi bir açıklama yapmadı, ancak önceki paylaşımlarda bahsedilen bazı kritik sorunlar şimdiden giderildi — bu da topluluğa daha fazla değişiklik olacağı umudunu veriyor.

Input Time Travel sorunu, nişancı oyunlarında oynanış hissinin milisaniyeler üzerine kurulu olduğunun bir başka hatırlatıcısı. Valve sessizliğini korurken, oyuncular kanıt toplamaya ve geliştiricilere mermileri “şimdiki zamana geri getirmeleri” çağrısında bulunmaya devam ediyor.

Biz CS2 oyunu hayranları ve skin severlerden oluşan bir topluluğuz

Sosyal ağlarda bize katılın

Gerçek oyuncularla dinamik savaşlar

Farklı savaş modları: 2'ye 2 takım, kaybedenin her şeyi aldığı çılgın mod! Ayrıca herkesin kazandığı paylaşım modu!

Mektubunuz gönderildi.
Bilgi için lütfen e-postanızı kontrol edin