Valve ha introducido una actualización significativa en los Tournament Operating Requirements de Counter-Strike 2 y en la Limited Game Tournament License. El nuevo lenguaje, centrado en la “Protección de la Propiedad Intelectual” (IP Protection), restringe qué patrocinadores pueden mostrar los equipos y los organizadores de torneos en las camisetas, las retransmisiones y otros materiales oficiales. La norma prohíbe específicamente las patrocinaciones de sitios web o empresas que violen la propiedad intelectual de Valve, el Steam Subscriber Agreement, o que dependan directamente de la economía de objetos dentro del juego de Valve.
Este cambio ha sido ampliamente debatido dentro de la comunidad de Counter-Strike, ya que afecta a una categoría de patrocinadores que ha estado profundamente integrada en el panorama de los esports durante años. Aunque la actualización es clara y directa en su redacción, sus implicaciones para las organizaciones —especialmente aquellas fuera del nivel más alto— son considerables. Este artículo detalla qué establece la norma, por qué es importante y cómo puede influir en los presupuestos de los equipos, los salarios de los jugadores y la estructura competitiva en general.
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Comprender la nueva norma
La cláusula actualizada de “Protección de la Propiedad Intelectual” establece que los titulares de la licencia no pueden distribuir ni mostrar durante las retransmisiones ningún contenido que viole la propiedad intelectual de Valve o el Steam Subscriber Agreement. Se citan como ejemplos los sitios de apertura de cajas (case opening) y las plataformas de intercambio de skins. Además, se especifica que los organizadores y los equipos no pueden aceptar patrocinadores de empresas cuyos modelos de ingresos violen los acuerdos de Valve, las leyes locales o dependan directamente de los sistemas de la economía del juego de Valve. Esto incluye a los revendedores de llaves y a las empresas que interactúan con los inventarios de los jugadores.
La restricción se aplica a las camisetas de los equipos, la señalización física de los eventos, los gráficos de las retransmisiones, los materiales promocionales y cualquier contenido visible durante el streaming. En la práctica, elimina una categoría de patrocinadores que antes era común en Counter-Strike: los servicios basados en skins y en la apertura de cajas.
Esta actualización afecta tanto a eventos con clasificación como sin clasificación que cuenten con licencia de Valve, lo que significa que la norma se extiende a toda la estructura del juego competitivo oficial. Los organizadores de torneos y los equipos deben asegurarse de que los logotipos prohibidos no aparezcan en ninguna zona visible durante las retransmisiones.
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Por qué este cambio es importante
Los patrocinios vinculados a la economía de skins de CS2 han sido visibles en los esports durante más de una década. Han aparecido con frecuencia en las camisetas de los equipos, en los fondos de entrevistas, en contenido en vídeo y en la escenografía de los torneos. Para muchas organizaciones, especialmente aquellas fuera del nivel más alto, estos patrocinadores ofrecían un apoyo financiero constante.
Las nuevas restricciones de Valve, por lo tanto, afectan a una fuente de ingresos ya consolidada. Aunque la norma no apunta a patrocinadores tradicionales del sector de las apuestas, marcas de hardware, bienes de consumo u otros sectores comerciales, elimina las asociaciones relacionadas con el comercio de objetos y la economía de apertura de cajas. Para las organizaciones que dependían de estos patrocinadores como fuente principal o secundaria de financiación, este ajuste supone un cambio significativo.
Por ejemplo, ya se ha observado que los equipos que participan en el StarLadder Budapest Major 2025 han comenzado a retirar de sus camisetas los logotipos asociados a estos servicios, lo que indica que la norma se está aplicando con rapidez.
Impacto financiero en las organizaciones
El primer y más directo efecto de la norma afecta a las finanzas de los equipos. Las grandes organizaciones suelen diversificar sus alianzas en múltiples sectores, como hardware, indumentaria, tecnología de consumo, bebidas energéticas y casas de apuestas tradicionales que no dependen de la economía de objetos dentro del juego. Como resultado, el impacto financiero en las marcas más grandes y consolidadas podría ser limitado. Aunque algunos equipos tengan que ajustar el diseño de las camisetas o reorganizar la ubicación de los patrocinadores, es poco probable que su estabilidad financiera general se vea seriamente afectada.
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Para las organizaciones de nivel medio y las emergentes, la situación es distinta. Las plataformas relacionadas con las skins han sido históricamente una de las categorías de patrocinio más accesibles para los equipos que operan fuera del nivel más alto. Estas organizaciones a menudo carecen del alcance global o de los logros competitivos necesarios para atraer asociaciones a largo plazo en sectores comerciales más tradicionales. Como consecuencia, la prohibición elimina una de las pocas fuentes de ingresos fiables de las que disponían.
Los equipos en esta situación pueden verse obligados a buscar patrocinadores alternativos, reducir los presupuestos operativos o ajustar las estructuras salariales. Aunque no todos los equipos se verán afectados de la misma manera, el panorama financiero de las organizaciones de Tier 2 y Tier 3 podría cambiar de forma significativa a medida que buscan socios que cumplan con los nuevos requisitos.
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Posibles efectos en los salarios de los jugadores
Los salarios de los jugadores representan uno de los mayores gastos recurrentes para cualquier organización de esports. Cuando una organización pierde a su patrocinador principal, el déficit financiero suele dar lugar a ajustes prácticos. Estos pueden incluir la renegociación de contratos, la reducción de los salarios mensuales o compromisos contractuales de menor duración. Algunos equipos pueden optar por modelos mixtos con jugadores a tiempo completo y a tiempo parcial, o depender en mayor medida de contratos de academias.
En el Counter-Strike de máximo nivel, los salarios están respaldados por asociaciones comerciales estables, ingresos por pegatinas (stickers) de eventos patrocinados por Valve y unas ventas de merchandising más sólidas. Es poco probable que la eliminación de patrocinadores vinculados a la economía de objetos cambie de forma significativa las expectativas salariales de los jugadores de élite.
Los efectos son más notables en los niveles inferiores. Muchos jugadores de organizaciones más pequeñas dependen de salarios modestos pero constantes que les permiten entrenar a tiempo completo. Si los equipos deciden reducir gastos o pausar planes de expansión, los jugadores podrían enfrentarse a un entorno financiero más incierto. En casos extremos, algunos equipos podrían retirarse de la competición o reducir sus operaciones hasta asegurar nuevos socios.
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Organizadores de torneos y cumplimiento en las retransmisiones
Los organizadores de torneos deben asegurarse ahora de que las normas actualizadas se apliquen de forma coherente en todos los canales visibles durante las retransmisiones. Esto incluye las camisetas de los equipos, el contenido en vídeo, las gráficas de presentación, los overlays de la mesa de analistas y las zonas de señalización dentro de la arena. Los eventos también deben auditar los segmentos patrocinados para garantizar el cumplimiento de la propiedad intelectual de Valve y del Steam Subscriber Agreement.
Para los organizadores, esto puede requerir procesos de revisión adicionales y una comunicación más estrecha con los equipos antes de los eventos. También implica que las asociaciones a nivel de evento no pueden incluir empresas vinculadas a la economía de objetos dentro del juego. Restricciones similares ya existían en algunos eventos patrocinados por Valve en el pasado, pero esta actualización formaliza y estandariza la norma en todas las competiciones con licencia.
En términos prácticos, los espectadores pueden notar una menor presencia de anuncios relacionados con las skins y una reducción de estos logotipos en las equipaciones en los próximos eventos.
Implicaciones más amplias para el ecosistema competitivo
Los efectos a largo plazo de esta norma dependerán de la rapidez con la que las organizaciones consigan socios alternativos. Algunas pueden optar por categorías de patrocinio más convencionales, mientras que otras podrían intentar ampliar la producción de contenido o las ventas de merchandising para compensar la pérdida de ingresos.
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Para los equipos de Tier 2 y los equipos regionales, el desafío es mayor. La industria de los esports sigue siendo altamente competitiva, y la mayoría de los socios comerciales priorizan a los equipos con grandes audiencias o una fuerte visibilidad internacional. Sin las patrocinaciones previamente disponibles ligadas a la economía de objetos, las organizaciones más pequeñas podrían enfrentarse a un período de ajuste financiero.
No obstante, la norma también introduce un marco de patrocinio más claro y predecible. Las organizaciones ahora tienen una comprensión definitiva de qué categorías están permitidas, lo que puede ayudarles a buscar asociaciones a largo plazo con menos incertidumbre.
¿Qué viene a continuación?
Las nuevas restricciones de patrocinio de Valve representan un cambio significativo en la forma en que los equipos y los organizadores de torneos pueden presentarse dentro de los esports de Counter-Strike 2. La prohibición de mostrar o aceptar patrocinadores vinculados al comercio de objetos, a la apertura de cajas o a otras actividades relacionadas con la economía del juego de Valve afecta de manera diferente a los equipos según su tamaño y estructura financiera.
Es probable que las organizaciones de primer nivel se adapten rápidamente, mientras que los equipos más pequeños pueden enfrentarse a una transición más compleja a medida que ajustan sus presupuestos o buscan nuevos socios. Los salarios de los jugadores en los niveles inferiores de la competición podrían verse afectados a medida que los equipos reequilibran sus gastos.
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A medida que la escena competitiva continúe adaptándose, el impacto completo de la norma se irá clarificando. Lo que sí es seguro es que el panorama de patrocinio en los esports de Counter-Strike ha entrado en una nueva fase, y los equipos de todos los niveles deberán adaptarse a un entorno comercial más definido y regulado.
