CS2:n verkk jitter voi aiheuttaa äkillisiä sijaintikorjauksia, vaikka keskimääräinen ping näyttäisi normaalilta. Vakaa 60 ms:n yhteys antaa viiveen kompensoinnille ja sub-tick-käsittelylle tasaisen viiveen. Peli pystyy huomioimaan sen, koska jokainen päivitys saapuu ennakoitavalla aikavälillä. Yhteys, jonka viive vaihtelee 20:stä 80 millisekuntiin, aiheuttaa toisenlaisen ongelman: ajoitus muuttuu liian nopeasti, jotta palvelin voisi arvioida pelaajan sijainnin tarkasti. Tämä voi vaikuttaa osumien rekisteröitymiseen nostamatta keskimääräistä pingiä tai aiheuttamatta selvää pakettihävikkiä. Pelkkä pingin pienentäminen ei siis ratkaise ongelmaa. CS2 voi puskuroida paketteja lieventääkseen vaikutusta, mutta jitterin korjaaminen vaatii vakaampaa viivettä.
Mitä verkk jitter tarkoittaa CS2:ssa?
CS2:n verkk jitter tarkoittaa vaihtelua siinä, kuinka kauan pakettien siirtyminen asiakkaan ja palvelimen välillä kestää. Ping mittaa edestakaista viivettä palvelimelle. Jitter kertoo, kuinka paljon pakettien ajoitus muuttuu ajan mittaan. Paketit voivat lähteä säännöllisin väliajoin mutta saapua palvelimelle eri viiveillä — vähän kuin junat, jotka eivät kulje aikataulussa. Alle noin 3–5 ms:n jitteriä pidetään yleensä hyvänä kilpailullisessa pelaamisessa. Jos viive kasvaa liian suureksi, paketti voi saapua liian myöhään käsiteltäväksi ja jäädä pois. Päivitys voi tällöin jäädä väliin, mikä selittää, miksi osumaa ei rekisteröity.
Verkk jitterin merkit

Verkk jitter voi aiheuttaa lyhyitä häiriöitä ottelun aikana, vaikka FPS pysyisi vakaana. Selkeimmät merkit näkyvät, kun pelipäivitykset saapuvat asiakkaalle tai palvelimelle epäsäännöllisin viivein.
- Rubberbanding: pelaajamalli liikkuu eteenpäin ja hyppää sitten takaisin aiempaan sijaintiin.
- Teleporttaavat viholliset: vastustajat näyttävät hyppivän sijainnista toiseen normaalin liikkumisen sijaan.
- Haamuluodit: laukaus näyttää osuvan asiakkaan ruudulla, mutta palvelimelta ei tule odotettua tulosta.
- Nykyminen korkealla FPS:llä: peli töksähtelee, vaikka kuvataajuus pysyy korkeana.
- Viive tapposyötteessä: tappo ilmestyy syötteeseen vasta sen aiheuttaneen toiminnan jälkeen.
- Pätkivä ääni: peliäänet voivat katketa hetkeksi, hypätä tai olla epätahdissa tapahtumien kanssa.
- Telemetrian piikit: verkkokaavio näyttää jitterin lisääntyvän tai tickien jäävän väliin ongelman aikana.
Myös muut verkko- tai järjestelmäongelmat voivat aiheuttaa näitä merkkejä. Telemetria antaa vahvempia viitteitä, sillä CS2 voi näyttää todellisen jitterin ja seurata pakettihävikin tai jitterin takia väliin jääneitä tickejä.
Verkk jitterin tarkistaminen
CS2:n sisäinen telemetria on selkein tapa tarkistaa jitter ottelun aikana. Verkkokaavio näyttää, pysyykö pakettien ajoitus vakaana vai muuttuuko se päivityksestä toiseen.
- Avaa Asetukset ja valitse Peli. Vieritä alas Telemetria-osioon.
- Aseta Näytä ping -asetukseksi Aina. Näin nykyinen edestakainen viive pysyy näkyvissä ottelun ajan.
- Aseta Näytä verkko-ongelmat (hävikin / jitterin takia väliin jääneet tickit) -asetukseksi Aina. Näet, milloin verkko-olosuhteet saavat CS2:n ohittamaan tickejä.
- Aseta Näytä verkk jitterin / virheellisen toimituksen kaavio -asetukseksi Aina. Seuraa kaaviota pelatessasi: vakaalla yhteydellä viiva on melko tasainen, kun taas toistuvat piikit muodostavat vuoristoa muistuttavan kuvion.
- Aseta Käytä yksityiskohtaista verkkolaadun näyttöä -asetukseksi Aina. Telemetriaan tulee näkyviin lisää verkkotietoja.
- Syötä cl_hud_telemetry_net_quality_graph_show 2, jotta pakettijitterin, hävikin ja uudelleenjärjestymisen kaavio näkyy jatkuvasti.
- Suorita jatkuva ping-testi ottelun aikana. Jos palvelimella on julkinen IP-osoite, syötä Windowsin komentokehotteeseen ping -t SERVER_IP. Suuret erot vastausten välillä kertovat epävakaasta viiveestä.
- Syötä samalle osoitteelle tracert SERVER_IP. Jos viive kasvaa jyrkästi jonkin hypyn kohdalla ja pysyy sen jälkeen korkeana, ongelma voi olla kyseisellä reittiosuudella.
Voit testata myös välityspalvelinta tai muuta tunnettua päätepistettä. Jos näissä tarkistuksissa ei näy ongelmia, CS2-palvelimen vastaanottomarginaali voi paljastaa, vaikuttaako epävakaa ajoitus edelleen siihen, milloin komennot saapuvat palvelimelle. Tarkista se komennolla cl_hud_telemetry_serverrecvmargin_graph_show ja jollakin seuraavista arvoista:
- 0: piilottaa kaavion.
- 1: näyttää kaavion, kun komentojonossa ilmenee ongelmia.
- 2: pitää kaavion jatkuvasti näkyvissä.
Ulkoiset testit toimivat parhaiten yhteisöpalvelimilla, joilla on julkinen osoite. Valven matchmaking käyttää usein Steam Datagram Relayta, joten pelipalvelimen todellinen IP-osoite ei välttämättä ole käytettävissä suoraa ping- tai tracert-testiä varten. Tällöin voit testata välityspalvelinta tai muuta tunnettua päätepistettä.
Verkk jitterin syyt

Paikallisen verkon ongelmat
Useimmat CS2:n jitter-ongelmat johtuvat Wi-Fi-häiriöistä, paikallisen verkon ruuhkautumisesta tai bufferbloatista. Langattoman verkon kilpailutilanne voi muuttaa pakettien viivettä päivityksestä toiseen. Suuret lähetykset, pilvipalveluiden synkronointi tai suoratoisto voivat täyttää reitittimen jonot ja aiheuttaa saman ongelman. Myös reitittimen tai modeemin ylikuormitus voi lisätä vaihtelua, jos laite ei pysty käsittelemään liikennettä tasaisesti. Kaapeli-, kiinteä langaton ja mobiiliyhteyskin voivat lisätä jitteriä, koska kaistanleveys on jaettua tai sitä jaetaan aikataulun mukaan.
Internet-palveluntarjoajan ja reitityksen ongelmat
Kotiverkon ulkopuolella internet-palveluntarjoajan ruuhkautuminen ja epävakaa reititys voivat muuttaa pakettien ajoitusta ennen kuin liikenne saavuttaa Valven verkon. Valven matchmakingissa Steam Datagram Relay piilottaa pelipalvelimen IP-osoitteen, joten reittitesteissä kannattaa käyttää ottelussa käytössä olevaa SDR-välityspalvelinta. Avaa CS2:n konsoli, etsi Primary router -rivi ja käytä suluissa näkyvää välityspalvelimen IP-osoitetta. Valven SDR-järjestelmä on suunniteltu pitämään varsinainen palvelimen IP yksityisenä.
Tavallinen tracert antaa kustakin hypystä vain lyhyen otoksen. Selvitä jitterin vaihtelua suorittamalla ping -t RELAY_IP ottelun aikana tai käyttämällä MTR/WinMTR-työkalua, joka testaa jokaisen hypyn jatkuvasti ja helpottaa viiveen muutosten havaitsemista. Jos ongelma alkaa palveluntarjoajan reitillä, ota yhteyttä palveluntarjoajaan ja toimita tulokset. VPN voi joskus parantaa reittiä Valven verkkoon, mutta sitä kannattaa pitää vararatkaisuna.
CS2-asetukset, joista on oikeasti apua

Puskurointi pakettihävikin / jitterin tasaamiseksi
Puskurointi pakettihävikin / jitterin tasaamiseksi voi vähentää lyhyiden jitter- tai pakettihävikkipiikkien vaikutusta pitämällä verkkodataa hetken puskurissa. Haittapuolena on suurempi todellinen viive. Jätä asetus kohtaan Ei mitään, jos telemetria näyttää normaalilta. Kokeile 1 paketti -asetusta, jos ottelussa esiintyy väliin jääneitä tickejä tai jitteriä. 2 pakettia voi auttaa epävakaammalla yhteydellä, mutta lisäviiveen vuoksi se kannattaa jättää viimeiseksi keinoksi eikä oletusasetukseksi. Vastaava konsolikomento on cl_net_buffer_ticks, jonka arvot ovat 0, 1 ja 2.
Pelin verkkoliikenteen enimmäiskaistanleveys
Asetus pelin verkkoliikenteen enimmäiskaistanleveydelle määrittää, kuinka paljon peliliikennettä CS2 sallii palvelimen lähettää asiakkaalle. Konsolin vastaava parametri on rate. Liian pieni arvo voi viivästyttää päivityksiä, kun dataa saapuu kerralla enemmän. Yhteyden kapasiteetin ylittävä arvo voi lisätä pakettihävikkiä, joten arvon nostaminen suoraan maksimiin ei ole hyödyllistä.
Kaistanleveysasetus | rate-arvo |
|---|---|
Erittäin rajoitettu |
98304 |
Alle 1.0 Mbps |
131072 |
Enintään 1.5 Mbps |
196608 |
Enintään 2.0 Mbps |
262144 |
Enintään 2.5 Mbps |
327680 |
3 Mbps |
393216 |
4 Mbps |
524288 |
Rajoittamaton |
786432 |
Rajoittamaton on järkevä valinta, jos yhteys pystyy käsittelemään CS2:n liikenteen ilman hävikkiä tai ruuhkaa. Nykyinen rate-komento hyväksyy arvoja 1000000 asti, mutta tämä manuaalinen enimmäisarvo ylittää valikon Rajoittamaton-esiasetuksen eikä paranna jitteriä automaattisesti. Huomaa, että rate-arvon asettaminen manuaalisesti arvoon 1000000 voi saada pelin kaistanleveysvalikon näyttämään Erittäin rajoitettu, vaikka konsoli ilmoittaa yhä mukautetun arvon. Tarkista rate-arvo konsolista, ennen kuin oletat asetuksen nollautuneen. Jos telemetria heikkenee suuremmalla arvolla, vaihda pienempään arvoon, jonka yhteys pystyy ylläpitämään luotettavasti.
Komennot, jotka eivät korjaa jitteriä CS2:ssa
Vanhemmissa optimointioppaissa suositellaan edelleen CS:GO:n verkkokomentoja, jotka eivät enää toimi samalla tavalla CS2:ssa. Osa on vanhentunut, ja osa on uusien asetusten hallinnassa eikä korjaa jitteriä.
Komento | Yleinen väite | Mitä se oikeasti tekee CS2:ssa |
|---|---|---|
cl_interp 0 |
Poistaa interpolointiviiveen |
Käyttäjä ei voi enää asettaa interpolointiarvoa itse. Komento näyttää asiakkaan tosiasiallisen interpolointiajan, joten sen asettaminen nollaan ei poista interpolointia eikä korjaa jitteriä. |
cl_interp_ratio 1 |
Vähentää interpolointia ja parantaa osumien rekisteröitymistä |
Muuttuja on yhä olemassa, mutta CS2 ohjaa sitä puskurointijärjestelmän kautta. cl_net_buffer_ticks määrittää puskuroinnin tason ja päivittää cl_interp_ratio-arvon, joten suhdetta ei pidä muuttaa suoraan. |
cl_updaterate 128 |
Pakottaa asiakkaan vastaanottamaan 128 palvelinpäivitystä sekunnissa |
Tämä on vanha CS:GO-asetus. Se ei ole käytössä oleva asiakasmuuttuja CS2:ssa, eikä arvon 128 syöttäminen luo yhteyttä, joka vastaanottaa 128 päivitystä sekunnissa. |
cl_cmdrate 128 |
Saa asiakkaan lähettämään komentoja 128 kertaa sekunnissa |
Tämäkin on vanha komento, jota ei ole CS2:n käytössä olevien asiakasmuuttujien joukossa. CS2 käsittelee syötteiden ajoituksen nykyisillä verkko- ja sub-tick-järjestelmillään. |
net_graph 1 |
Näyttää pingin, pakettihävikin, choken ja muita verkkotietoja |
Vanhaa net_graph-komentoa ei ole CS2:ssa. Verkkotiedot näkyvät telemetriassa, kun taas cl_showfps näyttää lähinnä ruutujen suorituskykytietoja. |
-tickrate 128 |
Pakottaa matchmakingin 128 tickiin tai parantaa osumien rekisteröitymistä |
Tämä käynnistysvalinta ei muuta Valven matchmakingia 128 tickiin. Viralliset CS2-palvelimet käyttävät 64 tickin simulaatiota ja sub-tick-syötteiden ajoitusta, joten valinta ei korjaa jitteriä eikä muuta palvelimen tick ratea. |
Verkko- ja PC-ratkaisut

Käytä Ethernet-yhteyttä
Yhdistä PC reitittimeen Ethernet-kaapelilla aina, kun mahdollista. Näin Wi-Fi jää pois yhteyden reitiltä ja CS2:n pakettien ajoitus on yleensä vakaampi. Tarkista telemetria uudelleen yhteyden vaihtamisen jälkeen, jotta näet, oliko paikallinen langaton yhteys osa ongelmaa.
Määritä Quality of Service (QoS)
QoS määritetään reitittimessä, ei CS2:ssa. Valikon nimi vaihtelee valmistajan mukaan, mutta vaiheet ovat yleensä samankaltaiset.
- Avaa selaimessa reitittimen hallintasivu ja kirjaudu sisään.
- Etsi verkkoasetuksista QoS, Traffic Control, Bandwidth Control tai SQM.
- Syötä yhteyden todelliset lataus- ja lähetysnopeudet. Jos reititin käyttää kaistanleveysrajoja, aseta ne hieman mitattua enimmäisnopeutta alemmiksi, jotta jonot eivät täyty kuormituksen aikana.
- Lisää pelikäytössä oleva PC priorisoiduksi laitteeksi sen IP- tai MAC-osoitteella.
- Aseta prioriteetiksi Korkea tai vastaava vaihtoehto. Älä määritä kaikkia laitteita korkean prioriteetin laitteiksi.
- Tallenna asetukset ja käynnistä reititin tarvittaessa uudelleen.
Testaa CS2:ta QoS:n käyttöönoton jälkeen, kun muut laitteet käyttävät yhteyttä. Jos jitter vähenee kuormituksen alla, reititin on luultavasti päästänyt liikennejonot kasvamaan.
Käytä Powerline-sovitinta
Powerline-sovitin voi olla hyödyllinen, jos Ethernet-kaapelia ei ole käytännöllistä vetää suoraan PC:lle. Se välittää verkkoliikennettä kodin sähköjohtoja pitkin ja voi tarjota Wi-Fiä vakaamman yhteyden. Suorituskyky riippuu sähköjohdotuksesta ja lähellä olevista sähkölaitteista. Kytke sovittimet suoraan seinäpistorasioihin ja vertaa tuloksia Wi-Fi-yhteyteen ennen kuin päätät jatkaa niiden käyttöä.
Tarkista verkkosovitin
Jos ongelma esiintyy vain yhdessä PC:ssä, tarkista verkkosovitin ja sen asetukset.
- Asenna verkkosovittimen tai emolevyn valmistajan uusin vakaa ajuri.
- Poista verkkosovittimen virransäästötoiminnot käytöstä testausta varten.
- Testaa esimerkiksi DMA Coalescing -toimintoa, jos sovitin tukee sitä, sillä se voi lisätä viivettä.
- Muuta vain yhtä asetusta kerrallaan ja vertaa CS2:n telemetriaa jokaisen muutoksen jälkeen.
Älä muuta useita asetuksia kerralla. Monet verkkosovittimen asetukset riippuvat laitteistosta, ja tarpeettomat muutokset voivat heikentää yhteyden vakautta.
Kun ongelma ei johdu sinusta

Valveen tai palvelimen ongelmat
Osa jitteristä voi johtua palvelimelle kulkevasta reitistä. Valven välityspalvelimen, pelipalvelimen tai lähialueen palvelininfrastruktuurin kuormitus tai häiriöt voivat vaikuttaa pakettien ajoitukseen kaikilla, jotka käyttävät kyseistä verkon osaa. Steam Datagram Relay välittää CS2-liikenteen Valven välitysverkoston kautta, joten reitin ongelmat voivat vaikuttaa viiveeseen, vaikka paikallinen yhteys olisi vakaa.
Internet-palveluntarjoajan ja viimeisen osuuden ongelmat
Internet-palveluntarjoajan ruuhkautuminen ruuhka-aikoina voi kasvattaa viivettä, kun useampi asiakas käyttää verkkoa samanaikaisesti. Myös reititysmuutokset tai heikot runkoverkkoreitit voivat aiheuttaa viiveen vaihtelua ennen kuin liikenne saavuttaa Valven verkon. Palveluntarjoajan jaetut liittymäverkot voivat olla toinen jitterin lähde. Kaapeliyhteydet käyttävät jaettua DOCSIS-kapasiteettia, kun taas kiinteät langattomat yhteydet riippuvat jaetuista radiotaajuuksista ja niiden ajastuksesta. Palveluntarjoaja hallitsee näitä olosuhteita, joten niiden ratkaiseminen vaatii yleensä muutoksia sen päässä.
Usein kysytyt kysymykset
-
Ovatko packet loss ja jitter sama asia?
Eivät. Packet loss ja jitter ovat eri ongelmia. Packet loss tapahtuu, kun osa datapaketeista ei saavuta määränpäätään, mikä aiheuttaa viivettä ja yhteyskatkoksia. Jitter puolestaan tarkoittaa vaihtelua pakettien saapumisajoissa, mikä johtaa epätasaiseen tai viivästyneeseen pelikokemukseen, vaikka paketit saapuisivatkin perille. Molemmat vaikuttavat yhteyteen, mutta eri tavoin.
-
Miksi net jitterini on niin korkea?
Korkea jitter johtuu yleensä epävakaasta yhteydestä, verkon ruuhkautumisesta tai häiriöistä, erityisesti Wi-Fi-yhteyksissä. Se aiheuttaa pakettien epätasaista toimitusta, jolloin pelaaminen tuntuu nykivältä ja epäjohdonmukaiselta. Voit vähentää jitteriä käyttämällä langallista yhteyttä, optimoimalla verkkosi tai selvittämällä mahdolliset ongelmat internetpalveluntarjoajasi kanssa.
-
Vaikuttavatko pelin grafiikka-asetukset net jitteriin?
Pelin grafiikka-asetukset eivät vaikuta suoraan net jitteriin, koska jitter johtuu verkkoyhteyden ongelmista. Korkeiden grafiikka-asetusten aiheuttama alhainen FPS voi kuitenkin saada pelin tuntumaan vähemmän sulavalta, mikä korostaa verkko-ongelmien, kuten jitterin, vaikutusta. Jitterin todellinen syy on internetyhteytesi, ei grafiikka-asetuksesi.
