HLTV 已推出 Rating 3.0 的首次重大更新——這是自 2024 年中推出以來,Counter-Strike 玩家數據體系歷史上最大的一次改革。 此次更新重新平衡了計算公式,重新分配了擊殺、傷害、生存與 Round Swing 的權重,並新增了 經濟調整開關(eco-adjustment toggle),以提供更清晰的分析。 目標是恢復 60/40 的平衡——即輸出(擊殺、影響、傷害)與代價(生存、KAST)之間的比例,這是 Rating 2.0 架構的現代化版本。
公式如何變化
核心概念很簡單:擊殺再次變得更重要。 在 3.0 發布後,Round Swing 指標的影響力過高。HLTV 減少了它的權重,使其成為影響修正值,而非主要因素。 原始數據——如擊殺與傷害——再次成為決定玩家表現的主要依據。Swing、KAST 與 Multi-Kill 評分現在作為輔助統計,而非決定性項目。

Round Swing —— 減少混亂,增加邏輯
早期反饋顯示,Rating 3.0 過度獎勵了關鍵時刻(clutch)。 HLTV 已調整每回合結束時 Swing 的分配方式:
- 關鍵局(clutch)情況:1 份
- 建立優勢的擊殺(WPA):2 份
- 拆彈或換人(trade):1 份
- 在勝利回合中生存:1 份
此改動防止單一玩家在隊友同樣貢獻的情況下獨得全部功勞。 如今,影響力被更公平地分配給所有塑造該回合的選手。
經濟調整(Eco-Adjustment) —— 更公平的評估
新的經濟調整開關現在已在比賽頁面上顯示。
- eK-eD 顯示經濟調整後的 K/D,比賽結果更貼近每次對決的預期。 例如,用 AK 擊殺 Glock 的價值低於相反情況。
- eADR 和 eKAST 也根據經濟進行調整,以限制「刷經濟局(eco farming)」的影響。
對於常有較低 ADR 的狙擊手(AWPer),本次更新降低了懲罰,確保他們的打法不再被低估。
誰受益最多

大多數玩家的評分變動幅度小於 ±0.02,但仍有一些例外明顯受益。
- donk —— 最明顯的贏家
Danil “donk” Kryshkovets 憑藉爆發性的進攻風格與 1.59 擊殺評分(Kill Rating),評分從 1.34 提升至 1.38。
此次更新與他高輸出、高影響的打法完美契合。
- ZywOo、m0NESY、NiKo
他們各自獲得小幅提升(+0.01 至 +0.02),這歸功於穩定的傷害輸出與生存率。
- EliGE、broky、karrigan
偏向被動或以 IGL(遊戲內指揮)為核心的玩家略有下滑(–0.03 至 –0.07),因為新版本更獎勵純粹表現而非戰術貢獻。
角色影響

新的平均數據顯示,entry fragger(開局突擊手)收益最多,因為首殺價值更高。 AWPer 因 經濟調整 的改動略有提升。 IGL 略微下滑,因為宏觀決策的重要性減弱,而直接貢獻更受重視。
範例 —— FaZe vs Liquid(IEM 科隆 2025)

在 FaZe vs Liquid 的比賽中,變化一目了然。 frozen (1.76) 的評分高於 ultimate (1.66),即便後者的 Swing 更強(+9.1%)。 直接輸出(eKPR、eADR)如今比零星的關鍵局更具影響力。
目的與背景
舊版公式過於依賴情境而非結果,這有時導致異常——例如,8–8 的玩家比 12–4 的玩家評分更高。 新版公式更準確反映了產出與影響之間的關係,同時保持分析深度。
比賽重算與年度影響
所有比賽都已依照更新後的公式重新計算。 這意味著 EVP(卓越表現獎)與 2025 年度前 20 名玩家 都將基於新系統。 HLTV 也將重新評估 2025 年 7 月至 10 月的 EVP,以確保一致性。
未來展望
Valve 最近的經濟更新改變了回合節奏,因此 HLTV 計劃在累積足夠新數據後再進行一次調整。 目標保持不變:建立一個能準確衡量玩家實際影響力的單一指標。
新版 Rating 3.0 獎勵穩定輸出,同時保留定義偉大 Counter-Strike 的情境要素。 擊殺重新回到核心位置——但其價值如今取決於何時、何地,以及如何發生。 在 2025 年,進攻性強、輸出高的選手將脫穎而出,而偏向防守或支援角色的玩家,則必須以穩定性而非偶爾的關鍵局來證明自身的價值。

