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Aggiornamento di Rating 3.0 — HLTV modifica la formula per ristabilire l’equilibrio tra produzione e impatto

Notizie
ott 31
32 visualizzazioni 4 minuti di lettura

HLTV ha rilasciato il primo grande aggiornamento di Rating 3.0, il sistema introdotto a metà 2024 come la più grande revisione delle metriche dei giocatori nella storia di Counter-Strike.
La patch riequilibra la formula, ridistribuisce il peso tra uccisioni, danni, sopravvivenza e Round Swing, e aggiunge un interruttore di eco-adjustment per analisi più precise.
L’obiettivo è ripristinare un equilibrio 60/40 tra produzione (output — uccisioni, impatto, danni) e costo (cost — sopravvivenza, KAST): una versione moderna della struttura utilizzata nel Rating 2.0.

Come è cambiata la formula

L’idea chiave è semplice: le uccisioni contano di più, di nuovo. Dopo il lancio del 3.0, la metrica Round Swing aveva troppo peso. HLTV ne ha ridotto l’influenza, trasformandola in un modificatore d’impatto e non più in un fattore principale. I numeri grezzi, come uccisioni e danni, tornano a definire la maggior parte della prestazione di un giocatore. Swing, KAST e le valutazioni dei multi-kill ora agiscono come statistiche di supporto, non decisive.

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Round Swing — Meno caos, più logica

I primi feedback hanno mostrato che Rating 3.0 premiava eccessivamente i momenti di clutch.
HLTV ha quindi modificato la distribuzione di Swing alla fine di ogni round:

  • 1 quota per le situazioni di clutch
  • 2 quote per le uccisioni che costruiscono un vantaggio (WPA)
  • 1 quota per disinnescare o scambiare un’uccisione
  • 1 quota per la sopravvivenza in un round vinto

Questo cambiamento impedisce che un solo giocatore riceva tutto il merito per un frag decisivo quando anche i compagni hanno contribuito.
L’impatto ora è condiviso in modo più equo tra tutti coloro che hanno influenzato il round.

Eco-Adjustment — Una valutazione più equa

Il nuovo interruttore di eco-adjustment è ora visibile sulle pagine delle partite.

  • eK-eD mostra un rapporto K/D corretto in base all’economia, che riflette quanto fosse previsto l’esito di ogni duello.
    Ad esempio, un’uccisione con un’AK contro una Glock conta meno che il contrario.
  • eADR ed eKAST sono anch’essi regolati in base all’economia per limitare il cosiddetto “eco farming”.

Per gli AWPers, che spesso registrano un ADR più basso, l’aggiornamento attenua la penalità in modo che i cecchini non vengano sottovalutati per il loro stile di gioco.

Chi ha guadagnato di più

La maggior parte dei giocatori ha visto variazioni minime (±0,02 punti), ma alcuni casi si distinguono.

  • donk — Il chiaro vincitore

Danil “donk” Kryshkovets è passato da 1,34 a 1,38 grazie al suo stile esplosivo e a un Kill Rating di 1,59.
L’aggiornamento si adatta perfettamente al suo gioco ad alto impatto e alta produzione.

  • ZywOo, m0NESY, NiKo

Ognuno ha ottenuto un piccolo incremento (+0,01 – +0,02) grazie alla costanza in danni e sopravvivenza.

  • EliGE, broky, karrigan

I giocatori più passivi o focalizzati sul ruolo di IGL hanno perso leggermente (–0,03 – –0,07), poiché la nuova versione premia maggiormente le prestazioni individuali rispetto alla strategia.

Impatto per ruolo

Le nuove medie mostrano che gli entry fraggers beneficiano maggiormente, poiché le uccisioni di apertura ora hanno più valore.
Gli AWPers migliorano leggermente dopo le modifiche all’eco-adjustment, mentre gli IGL calano un po’, dato che le decisioni macro contano meno rispetto al contributo diretto.

Esempio — FaZe vs Liquid (IEM Cologne 2025)

Nel match FaZe vs Liquid il cambiamento è evidente. frozen (1,76) ha terminato sopra ultimate (1,66), nonostante il polacco avesse un Swing più alto (+9,1%). Ora la produzione diretta (eKPR, eADR) conta più dei round vinti in clutch isolati.

Scopo e contesto

La formula precedente si basava troppo sul contesto piuttosto che sui risultati. Ciò a volte generava anomalie — giocatori con 8–8 che superavano quelli con 12–4. La nuova versione riflette meglio il rapporto tra produzione e impatto, mantenendo però la profondità analitica.

Ricalcolo dei match e impatto annuale

Tutte le partite sono state ricalcolate utilizzando la nuova formula. Questo significa che gli EVPs e la Top 20 Players of 2025 si baseranno sul nuovo sistema. HLTV rivaluterà inoltre gli EVPs da luglio a ottobre 2025 per garantire coerenza.

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Prossimi passi

L’ultimo aggiornamento economico di Valve ha modificato la dinamica dei round, quindi HLTV prevede un ulteriore aggiustamento quando saranno disponibili abbastanza nuovi dati. L’obiettivo resta lo stesso: creare una metrica unica che misuri accuratamente il reale impatto di un giocatore.

Il nuovo Rating 3.0 premia la produzione costante pur mantenendo il contesto che definisce il grande Counter-Strike. Le uccisioni tornano al centro — ma il loro valore ora dipende da dove, quando e come avvengono. Nel 2025, i giocatori aggressivi e ad alta produttività si distingueranno, mentre i ruoli più passivi dovranno dimostrare il loro impatto attraverso la stabilità piuttosto che con rari momenti di clutch.

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