Connaître les callouts de Cache permet avant tout de transmettre rapidement des informations utiles à l’équipe. Réintroduite dans le jeu le 29 avril 2026, Cache reste une map au rythme implacablement rapide : les rotations sont instantanées, les affrontements sont brutaux et la moindre hésitation peut devenir une condamnation à mort. Lorsque le bon nom de position est annoncé, les coéquipiers peuvent se placer, faire des trades et utiliser leurs utilitaires selon un plan au lieu de devoir deviner ce qui a été dit. C’est encore plus important en solo queue, où des communications peu claires font perdre de précieuses secondes. Les callouts de Cache commencent par les trois zones principales : A Site, B Site et Mid. Ensuite, l’attention se porte sur les zones supplémentaires qui comptent pendant les rotations, les saves et les retakes. Une fois les noms associés à des repères clairs, les décisions de l’équipe deviennent plus rapides, plus précises et plus faciles à suivre.
Apprendre les callouts de la map Cache
Cache a longtemps été façonnée par la communauté, et cela se reflète dans ses callouts. De nombreux noms viennent de repères visuels évidents, comme des portes, des thèmes de pièces, des caisses ou des éléments de couverture. Ainsi, une fois le repère identifié, le terme est généralement facile à retenir. D’autres callouts sont des noms historiques que les joueurs ont continué à utiliser pendant des années, au point qu’ils sont devenus la norme à force de répétition.
La map est également relativement facile à lire. Vous avez deux sites avec des voies d’accès distinctes, un Mid qui contrôle les rotations et les splits, ainsi que des connexions qui rendent le timing et les informations importants à chaque round. Si vous apprenez la map par zones (A, Mid, B) au lieu d’essayer de tout mémoriser d’un coup, les callouts paraissent beaucoup plus naturels.

A Site de Cache

A se décide souvent en fonction du point d’entrée sous pression et de la position depuis laquelle le défenseur tient la zone. L’essentiel est d’annoncer à la fois la direction et la position d’ancrage afin que votre équipe sache quoi vérifier en premier.
- A Site : Toute la zone du bombsite A où ont lieu les principaux affrontements et poses de bombe.
- A Main : A Main sert de connexion entre T Spawn et A Site.
- Squeaky : Le passage/la pièce avec la porte qui grince et qui débouche sur A Site.
- A Long : L’approche la plus longue vers A, souvent liée à la pression exercée du côté de Squeaky.
- Shroud : Également connu sous le nom de Boost Boxes. Le coin avec les caisses sur A utilisé pour les boosts et les angles serrés.
- NBK : Le coin courant près du côté Quad/Squeaky, utilisé pour tenir la position et faire des trades.
- Quad : La zone avec les caisses empilées au fond de A, centrale lors des post-plants et des retakes.
- Forklift : La position du chariot élévateur utilisée comme couverture et comme point de repère fréquent lors des affrontements.
- Balcony : La plateforme surélevée près de Forklift qui offre une meilleure ligne de vue.
- Highway : Le passage de rotation de Mid vers A utilisé pour les splits et les retakes.
- Default Box : La couverture courante près de la position de pose par défaut, souvent mentionnée lors des duels et des tirs à travers les obstacles.
B Site de Cache

B est plus petit que A, mais il comporte plusieurs niveaux : le site, une position surélevée et les points de pression Checkers/Vents.
- B Site : La principale zone de pose sur B et l’espace d’affrontement qui l’entoure.
- B Main : La principale voie d’entrée utilisée par les attaquants pour prendre B.
- B Halls : Le passage intérieur qui aide les T à approcher et à se regrouper avant de s’engager.
- Sun Room : La pièce avec l’illustration du soleil, utilisée comme zone de préparation avant de mettre la pression sur B.
- Toxic : Le repère du baril « toxic » près de Sun Room utilisé pour annoncer rapidement une position.
- Checkers : La pièce au sol en damier, un point de contrôle majeur pour les CT et les retakes.
- Vents : Le passage par les conduits reliant Mid au côté Checkers, utilisé pour les lurks/rotations.
- B Default : La position de pose la plus courante sur B derrière la couverture habituelle.
- Headshot : Une couverture basse où l’on ne voit souvent que le haut d’un joueur accroupi.
- Heaven : Les plateformes surélevées qui surplombent B et permettent de tenir solidement la zone.
- Back Site : La zone des caisses au fond de B utilisée pour défendre et jouer en post-plant.
- Pit : Le creux près du côté de la rampe qui crée des affrontements difficiles à gérer à angle bas.
Mid de Cache

Mid est la soupape de contrôle de Cache. Si vous parvenez à tenir Mid, votre équipe obtient des informations, des rotations plus rapides et la possibilité de split l’un ou l’autre site sans avancer à l’aveugle vers des positions renforcées.
- Mid : La zone centrale qui relie les principales rotations et voies de split.
- Garage : La grande zone du bâtiment qui relie l’espace côté T à la pression sur Mid.
- T Red : La position du conteneur rouge à l’intérieur de Garage utilisée pour obtenir des picks/informations.
- Cubby : Le coin en retrait près du côté A Main utilisé pour se cacher et pour les affrontements rapprochés.
- Boost : La position où il est possible d’effectuer un boost afin de créer des angles verticaux inattendus sur Mid.
- White Box : Un point de couverture couramment utilisé comme repère près de l’extrémité Mid/Highway.
- Highway : La voie de rotation qui relie Mid aux actions du côté A.
- CT Connector : La pièce de connexion côté CT utilisée pour le contrôle et les lignes de tir à l’AWP.
- Sand Bags : La zone de couverture avec les sacs de sable autour des affrontements sur Mid, souvent utilisée comme angle décalé.
- Mid Roof : La zone du toit près de Vents/Sand Bags utilisée pour le contrôle vertical et la prise d’informations.
Autres callouts importants de Cache
Ces callouts deviennent importants lorsque les rounds se prolongent : rotations, lurks tardifs, saves et retakes. Même si vous ne vous battez pas ici à chaque round, vous entendrez constamment ces noms.
- CT Spawn : La principale zone de départ des CT utilisée comme repère de timing.
- T Spawn : Les repères courants côté T pour les premières informations et le regroupement.
- CT Halls : Le couloir côté CT utilisé pour se déplacer entre les positions défensives.
- Truck : Le camion servant de repère près des passages côté CT, utilisé dans les callouts de rotation et de retake.
- Dumpster : L’espace de connexion entre les passages de Garage et les approches vers B.
- T Spawn : Les repères courants côté T pour les premières informations et le regroupement.
- Elektro : La zone près du passage de rotation côté A, souvent mentionnée lors des retakes de A.
Simplifiez les callouts de Cache
Voici tous les callouts de Cache, réunis pour vous être facilement accessibles. La map peut sembler exigeante lorsque vous l’apprenez, mais les positions deviennent logiques dès que vous associez chaque nom à un repère et à un rôle dans le round. Travaillez par zones : familiarisez-vous d’abord avec les entrées et les positions d’ancrage de A, puis avec les différentes pièces de B, et enfin avec le contrôle de Mid et les rotations. Avec le temps, il ne s’agit plus de mémoriser parfaitement chaque terme, mais davantage de lire le déroulement du round, comme l’endroit où la pression s’intensifie, où se trouvent les failles et à quelle vitesse votre équipe peut réagir ensemble. Gardez vos callouts courts, restez en contact avec vos coéquipiers et vous remarquerez que Cache devient plus facile à jouer. Bonne chance !
