English
English
Deutsch
Deutsch
French
French
Italian
Italian
Spanish
Spanish
Polish
Polish
Portuguese
Portuguese
Turkish
Turkish
Vietnamese
Vietnamese
简体
简体
繁体
繁体
Japanese
Japanese
Korean
Korean
Thai
Thai
Finland
Finland
Kazakh
Kazakh

การปรับปรุง Rating 3.0 เปิดใช้งานแล้ว — HLTV อัปเดตสูตรเพื่อคืนสมดุลระหว่างผลงานและผลกระทบ

ข่าว
ต.ค. 31
75 การดู 1 าทีในการอ่าน

HLTV ได้เปิดตัวการอัปเดตครั้งใหญ่ครั้งแรกของ Rating 3.0 ซึ่งเป็นระบบที่เปิดตัวในช่วงกลางปี 2024 และถือเป็นการปรับปรุงครั้งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของการวัดผลผู้เล่นใน Counter-Strike แพตช์นี้ได้ปรับสมดุลของสูตรใหม่ โดยแจกแจงน้ำหนักระหว่างการฆ่า ความเสียหาย การอยู่รอด และ Round Swing อีกทั้งยังเพิ่มตัวเลือก eco-adjustment toggle เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงลึกที่ชัดเจนยิ่งขึ้น เป้าหมายคือการคืนสมดุล 60/40 ระหว่าง output (เช่น การฆ่า, ผลกระทบ, ความเสียหาย) และ cost (เช่น การอยู่รอด, KAST) — ซึ่งเป็นแนวทางใหม่ในโครงสร้างของ Rating 2.0

สูตรมีการเปลี่ยนแปลงอย่างไร

แนวคิดหลักนั้นเรียบง่าย — “การฆ่า” กลับมามีความสำคัญมากขึ้นอีกครั้ง หลังจากที่ Rating 3.0 เปิดตัว ตัวชี้วัด Round Swing มีอิทธิพลมากเกินไป HLTV จึงได้ลดน้ำหนักของมันลง เพื่อให้มันกลายเป็นเพียง “ตัวปรับผลกระทบ” แทนที่จะเป็นปัจจัยหลัก ตัวเลขพื้นฐาน เช่น จำนวนการฆ่าและความเสียหาย จะกลับมาเป็นปัจจัยหลักที่กำหนดผลงานของผู้เล่นอีกครั้ง ส่วน Swing, KAST และ Multi-Kill จะถูกจัดให้อยู่ในหมวดสถิติสนับสนุนแทนที่จะเป็นตัวตัดสินหลัก

อ่านเพิ่มเติม

Round Swing — ลดความวุ่นวาย เพิ่มความสมเหตุสมผล

ผลตอบรับช่วงแรกแสดงให้เห็นว่า Rating 3.0 ให้รางวัลกับจังหวะ clutch มากเกินไป HLTV จึงได้ปรับการแบ่งคะแนนของ Swing ในตอนท้ายของแต่ละรอบดังนี้:

  • 1 ส่วน สำหรับสถานการณ์ clutch
  • 2 ส่วน สำหรับการฆ่าที่สร้างความได้เปรียบ (WPA)
  • 1 ส่วน สำหรับการเก็บหรือแลก kill
  • 1 ส่วน สำหรับการอยู่รอดในรอบที่ชนะ

การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้ผู้เล่นเพียงคนเดียวจะไม่สามารถได้รับเครดิตทั้งหมดจากการฆ่าชี้ขาดได้หากเพื่อนร่วมทีมมีส่วนร่วมเท่าเทียมกัน ตอนนี้คะแนนผลกระทบจะถูกแบ่งอย่างยุติธรรมมากขึ้นระหว่างทุกคนที่มีบทบาทในรอบนั้น

Eco-Adjustment — การประเมินที่ยุติธรรมยิ่งขึ้น

ตัวเลือก eco-adjustment ใหม่ปรากฏอยู่ในหน้าการแข่งขันแล้วในขณะนี้

  • eK-eD แสดงอัตรา K/D ที่ถูกปรับตามสภาพเศรษฐกิจ เพื่อสะท้อนว่าผลการต่อสู้แต่ละครั้งคาดเดาได้มากน้อยเพียงใด ตัวอย่างเช่น การฆ่าด้วย AK เมื่อเจอกับ Glock จะมีค่าคะแนนน้อยกว่าการฆ่าด้วย Glock ใส่ AK
  • eADR และ eKAST ก็ได้รับการปรับตามเศรษฐกิจเช่นกัน เพื่อจำกัดการ “ฟาร์มรอบยากจน” (eco farming)

สำหรับผู้เล่นที่ใช้ AWP ซึ่งมักจะมี ADR ต่ำกว่า การอัปเดตนี้ได้ลดโทษลง เพื่อให้สไนเปอร์ไม่ถูกประเมินค่าต่ำเพราะสไตล์การเล่นของตนเอง

ใครคือผู้ได้ประโยชน์สูงสุด

ผู้เล่นส่วนใหญ่มีการเปลี่ยนแปลงคะแนนน้อยกว่า ±0.02 แต่บางกรณีก็โดดเด่นออกมา

  • donk — ผู้ชนะอย่างแท้จริง

Danil “donk” Kryshkovets มีคะแนนเพิ่มจาก 1.34 เป็น 1.38 ด้วยสไตล์การเล่นที่ดุดันและ Kill Rating ที่สูงถึง 1.59
การอัปเดตนี้เข้ากันอย่างสมบูรณ์แบบกับเกมของเขาที่เน้น “พลังและประสิทธิภาพสูง”

  • ZywOo, m0NESY, NiKo

ผู้เล่นแต่ละคนได้รับคะแนนเพิ่มเล็กน้อย (+0.01 ถึง +0.02) จากความสม่ำเสมอในการทำดาเมจและการอยู่รอด

  • EliGE, broky, karrigan

ผู้เล่นที่เน้นเกมรับมากกว่า หรือทำหน้าที่เป็น IGL (ผู้นำในเกม) จะเสียคะแนนเล็กน้อย (–0.03 ถึง –0.07) เนื่องจากเวอร์ชันใหม่นี้ให้รางวัลกับ “ผลงานตรง” มากกว่า “กลยุทธ์”

ผลกระทบต่อบทบาทในทีม

ค่าเฉลี่ยใหม่แสดงให้เห็นว่า entry fraggers ได้รับประโยชน์มากที่สุด เพราะการฆ่าเปิดเกมมีค่ามากขึ้น ผู้เล่น AWP ได้รับการปรับขึ้นเล็กน้อยหลังจากมีการเปลี่ยนแปลง eco-adjustment ส่วนผู้เล่น IGL ลดลงเล็กน้อย เนื่องจากการตัดสินใจในเชิงกลยุทธ์ (macro) มีผลน้อยกว่าการมีส่วนร่วมโดยตรง

ตัวอย่าง — FaZe vs Liquid (IEM Cologne 2025)

ในการแข่งขัน FaZe vs Liquid การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดเจน frozen (1.76) มีคะแนนสูงกว่า ultimate (1.66) ทั้งที่ผู้เล่นชาวโปแลนด์มีค่า Swing ที่แข็งแกร่งกว่า (+9.1%) ผลลัพธ์โดยตรง (eKPR, eADR) ตอนนี้มีน้ำหนักมากกว่าการชนะรอบแบบ clutch เพียงครั้งเดียว

วัตถุประสงค์และบริบท

สูตรก่อนหน้านี้พึ่งพาบริบทมากเกินไปแทนที่จะเน้นผลลัพธ์ ซึ่งบางครั้งทำให้เกิดความผิดปกติ เช่น ผู้เล่นที่จบเกมด้วยคะแนน 8–8 กลับได้คะแนนสูงกว่าผู้ที่จบด้วย 12–4 เวอร์ชันที่ปรับปรุงใหม่นี้สะท้อนความสัมพันธ์ระหว่าง “ผลงานและผลกระทบ” ได้ดียิ่งขึ้น พร้อมคงความลึกของการวิเคราะห์ไว้

การคำนวณใหม่และผลกระทบในระยะยาว

การแข่งขันทั้งหมดได้รับการคำนวณใหม่โดยใช้สูตรล่าสุดแล้ว นั่นหมายความว่า EVP (ผู้เล่นโดดเด่น) และ Top 20 Players of 2025 จะอิงตามระบบใหม่นี้ HLTV ยังมีแผนที่จะประเมิน EVP ระหว่างเดือนกรกฎาคมถึงตุลาคม 2025 อีกครั้งเพื่อให้มั่นใจในความสม่ำเสมอ

อ่านเพิ่มเติม

ก้าวต่อไป

แพตช์เศรษฐกิจล่าสุดของ Valve ได้เปลี่ยนไดนามิกของรอบเกม HLTV จึงวางแผนที่จะปรับปรุงเพิ่มเติมเมื่อมีข้อมูลใหม่เพียงพอ เป้าหมายยังคงเหมือนเดิม — สร้างตัวชี้วัดเดียวที่สามารถวัด “ผลกระทบที่แท้จริงของผู้เล่น” ได้อย่างแม่นยำ

Rating 3.0 ที่ได้รับการอัปเดตใหม่นี้ให้รางวัลแก่ความสม่ำเสมอของผลงาน ในขณะที่ยังคงรักษาบริบทที่ทำให้ Counter-Strike ยิ่งใหญ่ “การฆ่า” กลับมาอยู่ใจกลางอีกครั้ง — แต่คุณค่าของมันจะขึ้นอยู่กับว่า เกิดขึ้นที่ไหน, เมื่อไร, และอย่างไร ในปี 2025 ผู้เล่นที่มีสไตล์ดุดันและผลงานสูงจะโดดเด่นออกมา ขณะที่ผู้เล่นสายรับต้องพิสูจน์คุณค่าของตนผ่าน “ความมั่นคง” มากกว่า “ช่วง clutch ที่หายาก”

เราคือชุมชนของแฟนเกม CS2 และคนรักสกิน

เข้าร่วมเครือข่ายสังคมออนไลน์

จดหมายของคุณถูกส่งแล้ว กรุณาตรวจสอบอีเมลของคุณสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม