Nuke gehört zu den anspruchsvollsten Maps in CS2 und ist sowohl im Matchmaking als auch im professionellen Spiel eine beliebte Wahl. Die beiden Bombenplätze befinden sich auf unterschiedlichen Ebenen, sodass jede Runde von klaren Ansagen und gutem Kartenverständnis abhängt. Eine Position kann sich in der Nähe, darüber oder darunter befinden, wodurch ungenaue Informationen schnell zum Nachteil werden. Teams müssen Lobby, Ramp, Heaven, Secret, Vents und beide Bombenplätze im Blick behalten. Fehlt einem Callout der nötige Kontext, können wertvolle Sekunden verloren gehen oder Rotationen verpasst werden. Im Gegensatz zu einfacheren Maps mit offenen Wegen zwingt Nuke die Spieler dazu, gleichzeitig an vertikale Kontrolle und Timing zu denken. Deshalb hilft das Erlernen der Nuke-Callouts dabei, Verwirrung in kompetitiven Matches zu vermeiden.
So funktionieren Callouts auf Nuke
Die Callouts auf Nuke funktionieren anders als auf vielen anderen CS2-Maps, da das Layout auf Vertikalität ausgelegt ist. Der A-Site befindet sich auf der oberen Ebene, während der B-Site direkt darunter liegt. Außerdem verfügt die Map über unterirdische Wege. Dadurch ist das Bewusstsein für die verschiedenen Ebenen genauso wichtig wie die Positionsnamen. Ein Callout auf Nuke gibt oft an, ob sich ein Gegner oberhalb oder unterhalb befindet und nicht nur links oder rechts. Da das Radar in diesen mehrstöckigen Situationen nur begrenzt hilfreich ist, wird die Sprachkommunikation zum wichtigsten Mittel, um nützliche Informationen weiterzugeben.
Auch der Sound spielt auf Nuke eine entscheidende Rolle. Türen, Schritte, Aktivitäten rund um Squeaky und Bewegungen zwischen den Ebenen können Positionen verraten, noch bevor ein Gegner sichtbar wird. Ein Sprung durch die Vents vom A-Site aus kann beispielsweise auf eine schnelle Rotation in Richtung B hindeuten. Mit zunehmender Erfahrung lassen sich solche Details leichter erkennen. Die Nuke-Callouts bleiben sowohl im Premier-Modus als auch im normalen Matchmaking gleich, sodass es genügt, sie einmal zu lernen.

A-Site-Callouts

Auf dem A-Site
Diese Callouts beziehen sich auf den A-Site und die umliegenden Positionen. Die meisten Kämpfe werden hier durch Crossfires und die Kontrolle der Winkel rund um die Plant-Zone entschieden.
- A Site: Der obere Bombenplatz, auf dem die Bombe gelegt werden kann. Er verschafft den Ts direkten Zugang zu Post-Plant-Positionen, während die CTs ihn von Heaven, Rafters, Main und Hut aus verteidigen können.
- Main: Der Eingang von Outside zum A-Site. Er ist nützlich für späte Splits, CT-Retakes und das Absichern von Rotationen.
- Tetris: Die Kisten neben Hut auf dem A-Site. Diese Position bietet nach einem Entry Deckung und kann genutzt werden, um das CT-Crossfire von Rafters oder Heaven aufzubrechen.
Heaven und Rafters
Diese Gruppe umfasst die erhöhten Positionen rund um den A-Site sowie den Bereich darunter. Diese Positionen sind wichtig, da sie Sichtlinien, Rotationen und Retake-Wege zwischen dem oberen und unteren Teil der Map kontrollieren.
- Heaven: Der erhöhte Balkon über dem A-Site, der über die oberen Rotationswege erreichbar ist. Er bietet den CTs einen freien Blick auf den Site und wird häufig genutzt, um A zu halten, Teamkameraden von oben zu unterstützen oder Retakes einzuleiten.
- Hell: Die Position direkt unter Heaven. Sie verbindet CT-Rotationen, den Zugang zu Ramp und die unteren Laufwege.
- Rafters: Der erhöhte Laufsteg und die Trägerkonstruktion rund um den A-Site. Von hier aus können CTs die Eingänge zum oberen Site überwachen, den A-Anker unterstützen und Pushes aus Hut, Squeaky oder Main verzögern.
- Mustang: Eine Position oberhalb von Hut auf der Rafters-Seite des A-Sites. Von hier aus können CTs Gegner überraschen, die aus Hut kommen.
- Bridge: Bridge verbindet Rafters mit Mustang. Dieser schmale Übergang bietet einen aggressiven Winkel auf den Ausgang von Hut, setzt Verteidiger jedoch Crossfires vom Hauptbereich des Sites aus.
T-Eingänge
Diese Callouts decken die wichtigsten T-Routen zum A-Site und in Richtung Ramp ab. Sie sind wichtig, um den Beginn einer Runde zu lesen, frühen Druck zu erkennen und einzuschätzen, ob der Angriff auf den oberen oder unteren Bereich abzielt.
- Hut: Das kleine Gebäude, das von Lobby zum A-Site führt. Es ist einer der schnellsten T-Eingänge auf den A-Site und wird häufig zusammen mit Flashbangs genutzt, um nahe Verteidiger zu überrennen. Seine Wände können außerdem durchschossen werden, sodass Spieler im Inneren bereits vor dem Entry Schaden nehmen können.
- Squeaky: Die Tür neben Hut, die direkt auf den A-Site führt. Sie ermöglicht ein plötzliches Entry-Timing, doch das Geräusch der Tür liefert den CTs häufig klare Informationen. Die Tür kann durchschossen werden, wodurch dieser Bereich riskant wird, wenn Gegner Druck aus der Lobby erwarten.
- Lobby: Der Bereich, der Hut, Squeaky, Ramp und die inneren Wege miteinander verbindet. Er ist der wichtigste Sammelpunkt für T-Defaults, Fakes und Entscheidungen in der späten Runde.
- Trophy: Der Raum zwischen Radio und dem Weg zu Ramp, der durch ausgestellte Trophäen gekennzeichnet ist. Er hilft den Ts, sich in Richtung Ramp zu bewegen, ohne das Gebäude zu verlassen, während CTs ihn nutzen können, um Druck auf den unteren Bereich zu erkennen oder zu verzögern.
- Radio: Der Raum mit den Getränkeautomaten in der Nähe von Lobby. Er dient als Übergang zu Trophy und Ramp und eignet sich daher gut, um Angriffe auf den unteren Bereich vorzubereiten oder CT-Pushes aufzuhalten.
B-Site-Callouts

Auf dem B-Site
Die folgenden Callouts beziehen sich auf den unteren Bombenplatz. Der B-Site kann über mehrere Wege erreicht werden, weshalb klare Ansagen hier besonders wichtig sind.
- B Site: Der untere Bombenplatz, auf dem die Bombe gelegt werden kann. Er ist das Hauptziel nach der Kontrolle von Ramp, Secret oder Vent. Post-Plant-Setups hängen häufig davon ab, die Zugänge rund um den Site zu kontrollieren.
- Window: Der kleine Raum mit einem Glasfenster, das zerstört werden kann. Er bietet Sicht auf den B-Site und hilft Spielern dabei, Bewegungen zu überprüfen, bevor sie den Site betreten oder zurückerobern.
- Decon (Single): Der Eingang mit einer einzelnen Tür in der Nähe des B-Sites. CTs nutzen ihn häufig für Retakes, während Ts ihn nach dem Plant halten können, um Rotationen zu stoppen. Die Tür kann ebenfalls durchschossen werden, weshalb Spieler sich nicht zu lange direkt dahinter aufhalten sollten.
- Doors (Double): Die Doppeltüren, die zum B-Site führen. Dieser Eingang wird für direkte Kämpfe um den Site genutzt und ist daher oft ein zentraler Punkt bei Entries und Retakes. Die Türen können durchschossen werden, wodurch die Position riskant wird, wenn Gegner jemanden dahinter vermuten.
- Dark: Die geschlossene Ecke auf dem B-Site. CTs können dort auf schnelle Entries warten und diese bestrafen, allerdings sollte die Position immer gecleart werden, da sie in Nahkämpfen häufig genutzt wird.
Ramp und Zugänge
Diese Callouts beziehen sich auf den Hauptweg vom oberen Teil der Map zum B-Site.
- Ramp: Der breite Bereich, der zum B-Site führt. CTs kämpfen häufig früh um die Kontrolle oder ziehen sich zurück, um einen Push auf den unteren Bereich zu verzögern.
- Boost: Eine erhöhte Position, die häufig rund um die Kontrolle von Ramp genutzt wird. Sie kann CTs einen unerwarteten Winkel verschaffen und Ts dazu zwingen, mehr als nur die üblichen Ramp-Positionen zu überprüfen.
- Turnpike: Die Verbindung zwischen Hell und dem Ramp-Bereich. Hier warten CT-Spieler gewöhnlich darauf, dass die Ts Control verlassen, um ihnen den Zugang zu Ramp zu verwehren.
- Headshot: Die große Kiste auf Ramp, die als Deckung genutzt werden kann. Sie bietet Spielern einen geschützten Winkel während der Kämpfe auf Ramp und kann Pushes aus Control verlangsamen.
- Big Box: Die große Deckung in der Nähe von Ramp. Sie hilft Spielern, Druck aus Control zu überstehen, und verschafft CTs Zeit, den Push zu verzögern.
- Control: Der Raum zwischen Trophy und Ramp. Von hier aus betreten Ts normalerweise Ramp, um den B-Site zu erreichen.
- Bottom Ramp: Der untere, stärker abgeschlossene Teil von Ramp mit Sicht auf den B-Site. Er besitzt zwei Eingänge, die durch eine große Wand getrennt sind, wodurch Spieler den B-Site vorsichtig überprüfen können, bevor sie ihn betreten.
Tunnels und Secret
Diese Callouts sind wichtig für späte Rotationen, Split-Angriffe und Retakes, da sie mehrere Zugänge zum unteren Bereich der Map auf engem Raum miteinander verbinden.
- Tunnels: Der schmale Korridor, der zu Doors führt. Er wird häufig genutzt, um sich dem B-Site von unten zu nähern, und kann nach dem Plant zu einer wichtigen Post-Plant-Position werden.
- Secret: Die Treppe, die von Outside hinunter zu den Tunnels führt. Sie ermöglicht es Spielern, über Double Doors oder Decon tiefer zum B-Site zu rotieren und bietet außerdem einen Weg über die Vents zurück zum A-Site.
Outside-Callouts

T-Seite
Zu Beginn der Runde helfen diese Callouts den Ts dabei, sich vom Spawn in Richtung Outside-Kontrolle zu bewegen.
- T Spawn: Die Startposition der Terroristen. Von hier aus können sich die Ts je nach Rundenplan in Richtung Lobby, T Roof oder Outside bewegen.
- Outside: Der große offene Bereich außerhalb des Hauptgebäudes. Er fungiert als Mittelbereich von Nuke, da er die T-Seite, Garage, Secret, Main und die CT-Positionen miteinander verbindet. Obwohl dieser Bereich recht groß ist, liegt er dennoch etwas näher am T Spawn.
- T Roof: Das Dach, das über eine Leiter vom T Spawn aus erreichbar ist. Es verschafft den Ts Zugang zu Silo und hilft dabei, früh Druck auf Outside auszuüben oder Utility zu werfen.
- Silo: Das große Silo außerhalb des Gebäudes, das von T Roof aus erreicht werden kann. Ts können es nutzen, um Outside zu beobachten, Smokes zu unterstützen oder Verteidiger in der Nähe von Garage und T Red unter Druck zu setzen.
- T Red: Der rote Container in der Nähe des T Spawn. Er bietet Deckung bei frühen Kämpfen auf Outside und wird häufig für Peeks, Smokes und einen sichereren Weg in Richtung Secret genutzt.
CT-Seite
Vom CT Spawn aus bezeichnen diese Callouts die wichtigsten Verteidigungspositionen rund um Outside.
- CT Spawn: Die Startposition der Counter-Terrorists. Sie ermöglicht den CTs schnellen Zugang zu Outside, Hell, Ramp und den wichtigsten Rotationswegen.
- CT Box: Die Kiste auf der CT-Seite von Outside in der Nähe von CT Red. CTs können sie als Deckung nutzen, um Outside zu beobachten, den Übergang zu kontrollieren oder Ts daran zu hindern, Secret zu erreichen.
- CT Red: Der rote Container in der Nähe von Garage und Secret. CTs nutzen ihn für Counter-Peeks, Boosts und um Ts aufzuhalten, die versuchen, Outside zu überqueren.
Innenbereich
Diese Callouts beziehen sich auf die gemeinsamen Wege rund um das Hauptgebäude sowie auf die Zugänge zum unteren Teil der Map. Sie sind wichtig für Flanks, Rotationen und Bewegungen zwischen Outside, Heaven und den unteren Ebenen.
- Lockers: Der Innenraum in der Nähe von Heaven und Hell mit Fenstern in Richtung Outside. CTs können ihn nutzen, um früh Informationen zu sammeln, während Ts ihn säubern können, um nach der Kontrolle von Outside das Risiko eines Flanks zu verringern.
- Garage: Das Gebäude mit Blick auf Outside. CTs halten diese Position häufig mit Gewehren oder einer AWP, da sie die Kontrolle über den offenen Bereich ermöglicht und Ts daran hindern kann, Secret zu erreichen.
Vents
- Vent: Der Lüftungsschacht, durch den man sehr schnell vom A-Site zum B-Site und umgekehrt gelangen kann.
- Back Vents: Der untere Ausgangsbereich der Lüftung zwischen Decon und Tunnels. Er verbindet Rotationen nach einem Sprung durch Vent und kann genutzt werden, um sich in Richtung B-Site, Decon oder Tunnels zu bewegen.
Häufig verwechselte Callouts auf Nuke
Auf Nuke gibt es mehrere Callouts, die leicht verwechselt werden können, da viele Positionen nah beieinander oder auf unterschiedlichen Ebenen liegen.
- Heaven vs Hell: Diese Positionen gehören zusammen, befinden sich jedoch auf unterschiedlichen Ebenen. Heaven liegt über dem A-Site, während Hell darunter liegt.
- Decon vs Doors: Beide führen zum B-Site, bezeichnen jedoch unterschiedliche Eingänge. Decon steht für den Eingang mit einer einzelnen Tür, während Doors die Doppeltüren bezeichnet.
- Control vs Ramp: Control ist der Raum vor dem Push auf Ramp. Ramp ist der breitere Weg, der zum B-Site führt.
- T Red vs CT Red: Beide sind rote Container außerhalb des Gebäudes, befinden sich jedoch auf gegenüberliegenden Seiten des Bereichs. T Red liegt näher an der T-Seite, CT Red näher an der CT-Seite.
- Vent vs Back Vents vs Tunnels: Diese Callouts liegen nah beieinander, bezeichnen jedoch unterschiedliche Wege. Vent steht für den vertikalen Lüftungsschacht zwischen der oberen und unteren Ebene, Back Vents bezeichnet den unteren Ausgangsbereich in der Nähe von Decon und Tunnels, während Tunnels den Korridor beschreibt.
So lernst du die Nuke-Callouts schneller
Die Nuke-Callouts lassen sich am besten durch regelmäßiges Üben lernen. Beginne damit, die Map auf einem leeren Server oder einer Workshop-Callout-Map zu erkunden, auf der jeder Name einer festen Position zugeordnet ist. Anschließend helfen Matchmaking oder Premier dabei, diese Namen mit echten Runden, Rotationen und Soundhinweisen zu verknüpfen. Das Anschauen professioneller Demos zeigt außerdem, wie Teams Callouts während eines Matches einsetzen. Darüber hinaus kann das Spielen mit Teamkollegen, die die Callouts bereits kennen, den Lernprozess beschleunigen, da unklare oder falsche Ansagen direkt im Spiel korrigiert werden können. Am besten konzentrierst du dich jeweils auf einen Bereich, zum Beispiel A Site, Ramp oder Outside, bevor du zum nächsten Teil der Map übergehst.
FAQ
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Welche Nuke-Callouts sollte man zuerst lernen?
Zu den ersten Callouts, die Spieler lernen sollten, gehören A Site, B Site, Heaven, Hut, Ramp, Outside, Secret, Vents, Decon und Doors. Diese Positionen bilden die grundlegende Struktur der Map und sind für Entries, Rotationen und Retakes unverzichtbar.
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Was ist der Unterschied zwischen Vent, Back Vents und Tunnels auf Nuke?
Vent bezeichnet den vertikalen Lüftungsschacht, der den oberen Site-Bereich mit der unteren Ebene verbindet. Back Vents ist der untere Ausgangsbereich in der Nähe von Decon und Tunnels, während Tunnels den unteren Korridor bezeichnet, der zu Doors führt.
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Welche Callouts befinden sich auf der oberen Ebene über dem A-Site?
Die wichtigsten Positionen auf oder über der oberen Ebene rund um den A-Site sind Heaven, Rafters, Mustang und Bridge. Heaven bietet einen Blick über den A-Site, Rafters bezeichnet den erhöhten Laufsteg und die Trägerkonstruktion, Mustang befindet sich in der Nähe von Rafters auf der Hut-Seite und Bridge verbindet die oberen Positionen rund um den A-Site.
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Ist Nuke CT- oder T-lastig?
Nuke gilt allgemein als CT-sided. Die vertikal angeordneten Bombsites und die engen Zugänge ermöglichen es den CTs, schnell zu reagieren, während die Ts eine starke Kontrolle über Outside, Lobby, Ramp oder Secret benötigen, um Runden konstant zu gewinnen.