Nuke è una delle mappe più impegnative di CS2 e continua a essere una scelta frequente sia nel matchmaking che nel gioco professionistico. I suoi due siti bomba si trovano su livelli diversi, quindi ogni round dipende da chiamate chiare e da un’ottima conoscenza della mappa. Una posizione può trovarsi nelle vicinanze, sopra o sotto, rendendo le informazioni vaghe particolarmente costose. I team devono tenere sotto controllo Lobby, Ramp, Heaven, Secret, Vents e entrambi i siti. Possono perdere tempo prezioso o sbagliare le rotazioni quando un callout manca di contesto. A differenza delle mappe più semplici costruite attorno a corsie aperte, Nuke costringe i giocatori a gestire contemporaneamente il controllo verticale e il tempismo. Per questo motivo, imparare i callout di Nuke aiuta a evitare confusione durante le partite competitive.
Come funzionano i callout su Nuke
I callout di Nuke funzionano in modo diverso rispetto a quelli di molte altre mappe di CS2, in quanto il layout è incentrato sulla verticalità. L’A Site si trova al livello superiore, mentre il B Site si trova direttamente sotto di esso e la mappa include anche dei percorsi sotterranei. Questo rende la consapevolezza dei livelli importante quanto i nomi delle posizioni. Su Nuke, un callout indica spesso se un nemico si trova sopra o sotto, non solo a sinistra o a destra. Poiché il radar offre un aiuto limitato in queste situazioni su più livelli, la comunicazione vocale diventa il mezzo principale per condividere informazioni utili.
Anche il suono gioca un ruolo fondamentale su Nuke. Le porte, i passi, l’attività intorno a Squeaky e i movimenti tra i livelli possono rivelare le posizioni prima ancora che qualcuno venga visto. Ad esempio, una discesa nei Vents dall’A Site può indicare una rapida rotazione verso il B Site. Con l’esperienza, questi dettagli diventano più facili da interpretare. I callout di Nuke sono gli stessi sia in Premier che nel matchmaking standard, quindi impararli una volta sola è sufficiente per entrambe le modalità.

Callout dell’A Site

Sull’A Site
Questi callout riguardano l’A Site e le posizioni circostanti. La maggior parte degli scontri qui viene decisa dai crossfire e dal controllo degli angoli intorno alla zona di piazzamento della bomba.
- A Site: Il sito bomba superiore dove è possibile piazzare la bomba. Offre ai Ts un accesso diretto alle posizioni di post-plant, mentre i CTs possono contestarlo da Heaven, Rafters, Main e Hut.
- Main: L’ingresso da Outside all’A Site. È utile per split tardivi, retake dei CT e controllo delle rotazioni.
- Tetris: Le casse accanto a Hut sull’A Site. Questa posizione offre copertura dopo un entry e può essere utilizzata per rompere il crossfire dei CT proveniente da Rafters o Heaven.
Heaven e Rafters
Questo gruppo comprende le posizioni rialzate intorno all’A Site e lo spazio sottostante. Queste posizioni sono importanti perché controllano la visuale, le rotazioni e i percorsi di retake tra la parte superiore e quella inferiore della mappa.
- Heaven: Il balcone rialzato sopra l’A Site, collegato attraverso le rotazioni superiori. Offre ai CT una visuale chiara sul sito ed è spesso utilizzato per difendere A, supportare i compagni dall’alto o iniziare un retake.
- Hell: La posizione direttamente sotto Heaven. Collega le rotazioni dei CT, l’accesso a Ramp e i movimenti verso la parte inferiore della mappa.
- Rafters: La passerella rialzata e l’area delle travi intorno all’A Site. Offre ai CT posizioni forti per controllare gli ingressi al sito superiore, supportare il difensore principale dell’A Site e rallentare le spinte provenienti da Hut, Squeaky o Main.
- Mustang: Una posizione sopra Hut sul lato dei Rafters dell’A Site. Da qui, i CT possono sorprendere i giocatori che entrano da Hut.
- Bridge: Bridge collega Rafters a Mustang. Questa stretta passerella offre un angolo aggressivo sull’uscita di Hut, ma lascia i difensori esposti ai crossfire provenienti dal sito principale.
Ingressi T
Questi callout coprono le principali vie d’accesso dei Ts verso l’A Site e il Ramp. Sono importanti per capire l’inizio del round, identificare la pressione iniziale e capire se l’attacco è diretto verso il sito superiore o inferiore.
- Hut: La piccola struttura che collega Lobby all’A Site. È uno degli ingressi più rapidi dei Ts verso l’A Site ed è spesso utilizzata insieme alle flash per sopraffare i difensori vicini. Le sue pareti possono inoltre essere attraversate dai colpi, quindi i giocatori all’interno possono subire danni ancora prima che inizi l’ingresso.
- Squeaky: La porta accanto a Hut che si apre direttamente sull’A Site. Può creare un timing d’ingresso improvviso, ma il rumore della porta fornisce spesso informazioni chiare ai CT. La porta può essere attraversata dai colpi, rendendo quest’area rischiosa quando gli avversari si aspettano pressione dalla Lobby.
- Lobby: L’area che collega Hut, Squeaky, Ramp e i percorsi interni. È il principale punto di raccolta per i default dei Ts, i fake e le decisioni nelle fasi finali del round.
- Trophy: La stanza tra Radio e il percorso verso Ramp, riconoscibile per i trofei esposti. Aiuta i Ts a raggiungere Ramp restando all’interno dell’edificio, mentre i CT possono usarla per individuare o rallentare la pressione verso il sito inferiore.
- Radio: La stanza con i distributori automatici vicino alla Lobby. Funziona come punto di collegamento verso Trophy e Ramp, risultando utile per preparare attacchi al sito inferiore o contrastare le spinte dei CT.
Callout del B Site

Sul B Site
I callout seguenti riguardano il sito bomba inferiore. Il B Site può essere raggiunto da diversi percorsi, quindi chiamate chiare sono particolarmente importanti.
- B Site: Il sito bomba inferiore dove è possibile piazzare la bomba. È l’obiettivo principale dopo aver conquistato Ramp, Secret o Vent, e i setup di post-plant dipendono spesso dal controllo degli ingressi circostanti.
- Window: La piccola stanza con una finestra di vetro che può essere distrutta. Offre una visuale sul B Site e aiuta i giocatori a controllare i movimenti prima di entrare o di effettuare un retake.
- Decon (Single): L’ingresso con una porta singola vicino al B Site. I CT lo utilizzano spesso per i retake, mentre i Ts possono controllarlo dopo il plant per impedire le rotazioni. Anche questa porta può essere attraversata dai colpi, quindi è meglio non restare troppo vicini.
- Doors (Double): Le doppie porte che conducono al B Site. Questo ingresso viene utilizzato per gli scontri diretti sul sito ed è spesso un punto chiave durante gli entry e i retake. Le porte possono essere attraversate dai colpi, rendendo la posizione rischiosa quando gli avversari si aspettano qualcuno dietro di esse.
- Dark: L’angolo chiuso sul B Site. I CT possono aspettare lì per punire gli entry rapidi, ma la posizione deve sempre essere controllata perché è molto comune nei combattimenti ravvicinati.
Ramp e accessi
Questi callout riguardano il percorso principale dalla parte superiore della mappa verso il B Site.
- Ramp: L’ampia area che conduce al B Site. I CT spesso combattono per il suo controllo all’inizio del round oppure si ritirano per rallentare una spinta verso il sito inferiore.
- Boost: Una posizione rialzata spesso utilizzata nell’area di controllo di Ramp. Può offrire ai CT un angolo inaspettato e costringere i Ts a controllare più posizioni rispetto a quelle standard di Ramp.
- Turnpike: Il collegamento tra Hell e l’area di Ramp. Qui i CT aspettano solitamente che i Ts escano da Control per impedire loro di raggiungere Ramp.
- Headshot: La grande cassa su Ramp che può essere utilizzata come copertura. Offre ai giocatori un angolo protetto durante gli scontri su Ramp e può rallentare le spinte provenienti da Control.
- Big Box: La grande copertura vicino a Ramp. Aiuta i giocatori a resistere alla pressione proveniente da Control e concede ai CT il tempo necessario per rallentare la spinta.
- Control: La stanza tra Trophy e Ramp. Da qui i Ts entrano generalmente su Ramp per raggiungere il B Site.
- Bottom Ramp: La parte inferiore e più chiusa di Ramp, con visuale sul B Site. Ha due ingressi separati da un grande muro centrale, che permette ai giocatori di controllare con attenzione il B Site prima di entrare.
Tunnels e Secret
Questi callout sono importanti per le rotazioni tardive, gli attacchi in split e i retake, poiché collegano diversi accessi alla parte inferiore della mappa in uno spazio ristretto.
- Tunnels: Lo stretto corridoio che conduce a Doors. Viene spesso utilizzato per avvicinarsi al B Site dal lato inferiore e può diventare una posizione chiave di post-plant dopo il piazzamento della bomba.
- Secret: Le scale che scendono da Outside verso Tunnels. Permettono ai giocatori di raggiungere più in profondità il B Site passando attraverso Double Doors o Decon e offrono anche un percorso per tornare all’A Site attraverso i Vents.
Callout di Outside

Lato T
All’inizio del round, questi callout aiutano i Ts a spostarsi dallo spawn verso il controllo di Outside.
- T Spawn: La posizione iniziale dei Terroristi. Da qui, i Ts possono dirigersi verso Lobby, T Roof o Outside, a seconda della strategia del round.
- Outside: La grande area aperta all’esterno dell’edificio principale. Funziona come la zona centrale di Nuke, poiché collega il lato T, Garage, Secret, Main e le posizioni del lato CT. Anche se quest’area è piuttosto ampia, si trova comunque leggermente più vicina al T Spawn.
- T Roof: Il tetto raggiungibile dal T Spawn tramite una scala. Consente ai Ts di accedere a Silo e aiuta a preparare una rapida pressione su Outside o il lancio di utility.
- Silo: Il grande silo all’esterno, raggiungibile da T Roof. I Ts possono usarlo per controllare Outside, supportare le smoke o mettere pressione sui difensori vicino a Garage e T Red.
- T Red: Il container rosso vicino al T Spawn. Fornisce copertura durante i primi scontri su Outside ed è spesso utilizzato per effettuare peek, lanciare smoke e muoversi in modo più sicuro verso Secret.
Lato CT
Dal CT Spawn, questi callout indicano le principali posizioni difensive attorno a Outside.
- CT Spawn: La posizione iniziale dei Counter-Terrorists. Consente ai CT di raggiungere rapidamente Outside, Hell, Ramp e le principali vie di rotazione.
- CT Box: La cassa sul lato CT di Outside, vicino a CT Red. I CT possono usarla come copertura mentre controllano Outside, difendono il passaggio o impediscono ai Ts di raggiungere Secret.
- CT Red: Il container rosso vicino a Garage e Secret. I CT lo utilizzano per effettuare counter-peek, boost e fermare i Ts che cercano di attraversare Outside.
Area interna
Questi callout coprono i percorsi condivisi attorno all’edificio principale e gli accessi alla parte inferiore della mappa. Sono importanti per i flank, le rotazioni e gli spostamenti tra Outside, Heaven e i livelli inferiori.
- Lockers: La stanza interna vicino a Heaven e Hell, con finestre che si affacciano su Outside. I CT possono usarla per ottenere informazioni nelle prime fasi del round, mentre i Ts possono ripulirla per ridurre il rischio di flank dopo aver conquistato Outside.
- Garage: L’edificio che domina Outside. I CT lo difendono spesso con fucili o AWP, poiché offre il controllo dell’area aperta e può impedire ai Ts di raggiungere Secret.
Vents
- Vent: Il condotto di ventilazione che permette di passare molto rapidamente dall’A Site al B Site e viceversa.
- Back Vents: L’area di uscita inferiore dei condotti di ventilazione, situata tra Decon e Tunnels. Collega le rotazioni inferiori dopo una discesa attraverso Vent e può essere utilizzata per raggiungere il B Site, Decon o Tunnels.
Callout di Nuke spesso confusi
Nuke presenta diversi callout che possono essere facilmente confusi, poiché molte posizioni si trovano vicine tra loro o su livelli differenti.
- Heaven vs Hell: Queste posizioni sono collegate, ma si trovano su livelli diversi. Heaven è sopra l’A Site, mentre Hell si trova sotto.
- Decon vs Doors: Entrambi conducono al B Site, ma indicano ingressi differenti. Decon si riferisce all’ingresso con una porta singola, mentre Doors indica le doppie porte.
- Control vs Ramp: Control è la stanza che precede la spinta verso Ramp. Ramp è il percorso più ampio che conduce al B Site.
- T Red vs CT Red: Entrambi sono container rossi situati all’esterno, ma si trovano ai lati opposti dell’area. T Red è più vicino al lato T, mentre CT Red è più vicino al lato CT.
- Vent vs Back Vents vs Tunnels: Questi callout sono vicini tra loro, ma non indicano lo stesso percorso. Vent si riferisce al condotto verticale che collega il livello superiore a quello inferiore, Back Vents indica l’area di uscita inferiore vicino a Decon e Tunnels, mentre Tunnels è il corridoio.
Come imparare più velocemente i callout di Nuke
Il modo migliore per imparare i callout di Nuke è fare pratica con costanza. Inizia studiando la mappa su un server vuoto o su una mappa del Workshop dedicata ai callout, in cui ogni nome è associato a una posizione precisa. Successivamente, il matchmaking o la modalità Premier ti aiuteranno ad associare quei nomi ai round reali, alle rotazioni e ai segnali sonori. Guardare i replay delle partite professionistiche può mostrare anche come i team utilizzano i callout durante i match. Inoltre, giocare con compagni di squadra che conoscono già i callout può accelerare il processo di apprendimento, perché le chiamate poco chiare o errate possono essere corrette direttamente durante la partita. È meglio concentrarsi su un’area alla volta, come A Site, Ramp o Outside, prima di passare alla parte successiva della mappa.
FAQ
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Quali sono i callout di Nuke più importanti da imparare per primi?
I primi callout che i giocatori dovrebbero imparare sono A Site, B Site, Heaven, Hut, Ramp, Outside, Secret, Vents, Decon e Doors. Queste posizioni rappresentano la struttura fondamentale della mappa, necessaria per effettuare entry, rotazioni e retake.
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Qual è la differenza tra Vent, Back Vents e Tunnels su Nuke?
Vent indica il condotto verticale che collega l’area del sito superiore con il livello inferiore. Back Vents è l’area di uscita inferiore situata vicino a Decon e Tunnels, mentre Tunnels è il corridoio inferiore che conduce a Doors.
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Quali sono tutti i callout del livello superiore sopra l'A Site?
Le principali posizioni del livello superiore sopra o intorno all’A Site sono Heaven, Rafters, Mustang e Bridge. Heaven offre una visuale sull’A Site, Rafters indica la passerella rialzata e l’area delle travi, Mustang si trova vicino ai Rafters sul lato di Hut, mentre Bridge collega le posizioni superiori intorno all’A Site.
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Nuke favorisce i CT o i T?
Nuke è generalmente considerata una mappa CT-sided. I suoi bombsite disposti su più livelli e gli stretti punti d’ingresso permettono ai CT di reagire rapidamente, mentre i Ts devono ottenere un solido controllo di Outside, Lobby, Ramp o Secret per vincere i round con continuità.