Nuke es uno de los mapas más exigentes de CS2 y sigue siendo una elección habitual tanto en matchmaking como en el juego profesional. Sus dos zonas de bomba están ubicadas en distintos niveles, por lo que cada ronda depende de llamadas claras y de un buen conocimiento del mapa. Un enemigo puede estar cerca, arriba o abajo, lo que hace que la información imprecisa resulte muy costosa. Los equipos deben controlar Lobby, Ramp, Heaven, Secret, Vents y ambos sitios. Pueden perder un tiempo valioso o fallar rotaciones cuando un callout carece de contexto. A diferencia de los mapas más sencillos, construidos alrededor de carriles abiertos, Nuke obliga a los jugadores a pensar al mismo tiempo en el control vertical y en el timing. Por eso, aprender los callouts de Nuke ayuda a evitar confusiones durante las partidas competitivas.
Cómo funcionan los callouts en Nuke
Los callouts en Nuke funcionan de manera diferente a los de muchos otros mapas de CS2, ya que su diseño está basado en la verticalidad. El A Site se encuentra en el nivel superior, mientras que el B Site está situado justo debajo, y el mapa también cuenta con rutas subterráneas. Esto hace que la conciencia de los distintos niveles sea tan importante como conocer los nombres de las posiciones. En Nuke, un callout suele indicar si un enemigo está arriba o abajo, y no solo a la izquierda o a la derecha. Como el radar ofrece una ayuda limitada en estas situaciones con varios niveles, la comunicación por voz se convierte en la principal forma de compartir información útil.
El sonido también desempeña un papel muy importante en Nuke. Las puertas, los pasos, la actividad alrededor de Squeaky y los movimientos entre niveles pueden revelar posiciones antes de que alguien sea visto. Por ejemplo, caer por los Vents desde el A Site puede indicar una rotación rápida hacia B. Estos detalles resultan más fáciles de interpretar con la experiencia. Los callouts de Nuke son los mismos tanto en Premier como en el matchmaking estándar, por lo que aprenderlos una sola vez sirve para ambos modos.

Callouts del A Site

En el A Site
Estos callouts se centran en el A Site y las posiciones que lo rodean. La mayoría de los enfrentamientos aquí se deciden mediante crossfires y el control de los ángulos alrededor de la zona de plantado.
- A Site: el bombsite superior donde se puede plantar la bomba. Da a los Ts acceso directo a posiciones de post-plant, mientras que los CTs pueden disputarlo desde Heaven, Rafters, Main y Hut.
- Main: la entrada desde Outside al A Site. Es útil para splits tardíos, retakes de los CTs y para controlar las rotaciones.
- Tetris: las cajas situadas junto a Hut en el A Site. Esta posición proporciona cobertura después de un entry y puede utilizarse para romper el crossfire de los CTs desde Rafters o Heaven.
Heaven y Rafters
Este grupo incluye las posiciones elevadas alrededor del A Site y el espacio situado debajo de ellas. Estas posiciones son importantes porque controlan la visión, las rotaciones y las rutas de retake entre la parte superior e inferior del mapa.
- Heaven: el balcón elevado sobre el A Site, conectado mediante las rutas superiores de rotación. Ofrece a los CTs un ángulo despejado sobre el sitio y suele utilizarse para defender A, apoyar a los compañeros desde arriba o iniciar retakes.
- Hell: la posición situada directamente debajo de Heaven. Conecta las rotaciones de los CTs, el acceso a Ramp y los movimientos por la parte inferior.
- Rafters: la pasarela elevada y la zona de las vigas alrededor del A Site. Proporciona a los CTs posiciones fuertes para vigilar las entradas al sitio superior, apoyar al defensor principal del A y retrasar los pushes desde Hut, Squeaky o Main.
- Mustang: una posición situada sobre Hut, en el lado de Rafters del A Site. Desde allí, los CTs pueden sorprender a los jugadores que entran por Hut.
- Bridge: Bridge conecta Rafters con Mustang. Esta estrecha pasarela ofrece un ángulo agresivo sobre la salida de Hut, pero deja a los defensores expuestos a crossfires desde la parte principal del sitio.
Entradas de los Ts
Estos callouts cubren las principales rutas del lado T hacia el A Site y Ramp. Son importantes para interpretar el inicio de la ronda, identificar la presión temprana y comprender si el ataque se dirige a la parte superior o inferior del mapa.
- Hut: la pequeña estructura que conecta Lobby con el A Site. Es una de las entradas más rápidas de los Ts hacia A y suele utilizarse junto con flashes para superar a los defensores cercanos. Sus paredes también pueden atravesarse con disparos, por lo que los jugadores que estén dentro pueden recibir daño incluso antes de que comience el entry.
- Squeaky: la puerta situada junto a Hut que se abre directamente al A Site. Puede crear un timing de entrada inesperado, pero el sonido de la puerta suele proporcionar información clara a los CTs. La puerta puede atravesarse con disparos, lo que hace que esta zona sea arriesgada cuando los rivales esperan presión desde Lobby.
- Lobby: la zona que conecta Hut, Squeaky, Ramp y las rutas interiores. Es el principal punto de preparación para los defaults del lado T, los fakes y las decisiones en la fase final de la ronda.
- Trophy: la sala situada entre Radio y la ruta hacia Ramp, identificable por las vitrinas con trofeos. Ayuda a los Ts a avanzar hacia Ramp permaneciendo dentro del edificio, mientras que los CTs pueden utilizarla para detectar o retrasar la presión hacia la parte inferior.
- Radio: la sala con las máquinas expendedoras cerca de Lobby. Funciona como punto de transición hacia Trophy y Ramp, por lo que resulta útil para preparar ataques al sitio inferior o contener los pushes de los CTs.
Callouts del B Site

En el B Site
Los siguientes callouts cubren el bombsite inferior. Se puede acceder al B Site desde varias rutas, por lo que las llamadas claras son especialmente importantes en esta zona.
- B Site: el bombsite inferior donde se puede plantar la bomba. Es el principal objetivo tras obtener el control de Ramp, Secret o Vent, y las posiciones de post-plant suelen depender de controlar las entradas que lo rodean.
- Window: la pequeña sala con una ventana de cristal que puede romperse. Ofrece visión hacia el B Site y ayuda a los jugadores a comprobar los movimientos antes de entrar o retomar el sitio.
- Decon (Single): la entrada de una sola puerta situada cerca del B Site. Los CTs suelen utilizarla para los retakes, mientras que los Ts pueden mantenerla bajo control tras el plant para impedir las rotaciones. La puerta también puede atravesarse con disparos, por lo que los jugadores no deberían permanecer demasiado cerca durante mucho tiempo.
- Doors (Double): las puertas dobles que conducen al B Site. Esta entrada se utiliza para enfrentamientos directos por el sitio, por lo que suele convertirse en un punto clave durante los entries y los retakes. Las puertas pueden atravesarse con disparos, lo que hace que esta posición sea arriesgada cuando los rivales esperan que haya alguien detrás.
- Dark: la esquina cerrada del B Site. Los CTs pueden esperar allí para castigar los entries rápidos, pero la posición debe revisarse siempre, ya que es muy habitual en los enfrentamientos a corta distancia.
Ramp y accesos
Estos callouts se centran en la ruta principal desde la parte superior del mapa hacia el B Site.
- Ramp: la amplia zona que conduce al B Site. Los CTs suelen disputar su control al principio de la ronda o retroceder para retrasar un push hacia el sitio inferior.
- Boost: una posición elevada que suele utilizarse para controlar Ramp. Puede ofrecer a los CTs un ángulo inesperado y obligar a los Ts a revisar más posiciones de las habituales en Ramp.
- Turnpike: la conexión entre Hell y la zona de Ramp. Aquí, los CTs suelen esperar a que los Ts salgan de Control para impedir que lleguen a Ramp.
- Headshot: la caja grande situada en Ramp que puede utilizarse como cobertura. Proporciona a los jugadores un ángulo protegido durante los enfrentamientos en Ramp y puede ralentizar los pushes desde Control.
- Big Box: la gran cobertura situada cerca de Ramp. Ayuda a los jugadores a resistir la presión desde Control y da tiempo a los CTs para retrasar el avance.
- Control: la sala situada entre Trophy y Ramp. Desde aquí, el lado T suele entrar en Ramp para llegar al B Site.
- Bottom Ramp: la parte inferior y más cerrada de Ramp, con visión hacia el B Site. Tiene dos entradas separadas por un gran muro central, lo que permite a los jugadores asomarse con cuidado al B Site antes de entrar.
Tunnels y Secret
Estos callouts son importantes para las rotaciones tardías, los ataques en split y los retakes, ya que conectan varias entradas inferiores en una zona reducida.
- Tunnels: el estrecho pasillo que conduce hacia Doors. Se utiliza con frecuencia para acercarse al B Site desde la parte inferior y puede convertirse en una posición clave de post-plant una vez colocada la bomba.
- Secret: las escaleras que bajan desde Outside hasta Tunnels. Permiten a los jugadores rotar más profundamente hacia el B Site a través de Double Doors o Decon, y también proporcionan un camino de regreso al A Site a través de Vents.
Callouts de Outside

Lado T
Al comienzo de la ronda, estos callouts ayudan a los Ts a desplazarse desde el spawn hacia el control de Outside.
- T Spawn: la posición inicial de los Terroristas. Desde aquí, los Ts pueden dirigirse hacia Lobby, T Roof u Outside, según el plan de la ronda.
- Outside: la gran zona abierta situada fuera del edificio principal. Funciona como la zona central de Nuke, ya que conecta el lado T, Garage, Secret, Main y las posiciones del lado CT. Aunque esta área es bastante amplia, sigue estando un poco más cerca del T Spawn.
- T Roof: el tejado al que se accede desde T Spawn mediante una escalera. Da acceso a Silo y ayuda a establecer presión rápida sobre Outside o a preparar lanzamientos de utilidad.
- Silo: el gran silo situado en el exterior al que se puede acceder desde T Roof. Los Ts pueden utilizarlo para vigilar Outside, apoyar las smokes o presionar a los defensores cerca de Garage y T Red.
- T Red: el contenedor rojo situado cerca del T Spawn. Proporciona cobertura durante los primeros enfrentamientos en Outside y suele utilizarse para hacer peeks, lanzar smokes y avanzar de forma más segura hacia Secret.
Lado CT
Desde CT Spawn, estos callouts señalan las principales posiciones defensivas alrededor de Outside.
- CT Spawn: la posición inicial de los Counter-Terrorists. Proporciona a los CTs acceso rápido a Outside, Hell, Ramp y las principales rutas de rotación.
- CT Box: la caja situada en el lado CT de Outside, cerca de CT Red. Los CTs pueden utilizarla como cobertura mientras vigilan Outside, controlan el cruce o impiden que los Ts avancen hacia Secret.
- CT Red: el contenedor rojo situado cerca de Garage y Secret. Los CTs lo utilizan para hacer counter-peeks, boosts y detener a los Ts que intentan cruzar Outside.
Interior
Estos callouts abarcan las rutas compartidas alrededor del edificio principal y el acceso a la parte inferior del mapa. Son importantes para los flanqueos, las rotaciones y los desplazamientos entre Outside, Heaven y los niveles inferiores.
- Lockers: la sala interior situada cerca de Heaven y Hell, con ventanas orientadas hacia Outside. Los CTs pueden utilizarla para obtener información temprana, mientras que los Ts pueden despejarla para reducir el riesgo de un flanqueo después de tomar el control de Outside.
- Garage: el edificio con vistas a Outside. Los CTs suelen defender esta posición con rifles o AWP, ya que ofrece control sobre la zona abierta y puede impedir que los Ts lleguen a Secret.
Vents
- Vent: el conducto de ventilación que permite pasar muy rápidamente del A Site al B Site y viceversa.
- Back Vents: la zona inferior de salida de la ventilación situada entre Decon y Tunnels. Conecta las rotaciones inferiores después de caer por Vent y puede utilizarse para desplazarse hacia el B Site, Decon o Tunnels.
Callouts de Nuke que suelen confundirse
Nuke tiene varios callouts que son fáciles de confundir porque muchas posiciones están muy cerca unas de otras o se encuentran en diferentes niveles.
- Heaven vs Hell: estas posiciones están relacionadas, pero se encuentran en niveles distintos. Heaven está sobre el A Site, mientras que Hell está debajo.
- Decon vs Doors: ambos conducen al B Site, pero hacen referencia a entradas diferentes. Decon significa la entrada de una sola puerta, mientras que Doors se refiere a las puertas dobles.
- Control vs Ramp: control es la sala situada antes del acceso a Ramp. Ramp es el camino más ancho que conduce al B Site.
- T Red vs CT Red: ambos son contenedores rojos situados en el exterior, pero están ubicados en lados opuestos de la zona. T Red está más cerca del lado T, mientras que CT Red está más cerca del lado CT.
- Vent vs Back Vents vs Tunnels: estos callouts están muy próximos entre sí, pero no se refieren a la misma ruta. Vent hace referencia al conducto vertical que conecta los niveles superior e inferior, Back Vents es la zona inferior de salida de la ventilación cerca de Decon y Tunnels, mientras que Tunnels es el corredor.
Cómo aprender más rápido los callouts de Nuke
La forma más sencilla de aprender los callouts de Nuke es practicar con regularidad. Empieza estudiando el mapa en un servidor vacío o en un mapa de callouts del Workshop, donde cada nombre está asociado a una posición fija. Después, el Matchmaking o el modo Premier te ayudarán a relacionar esos nombres con rondas reales, rotaciones y referencias sonoras. Ver demos de partidas profesionales también puede mostrar cómo los equipos utilizan los callouts durante los encuentros. Además, jugar con compañeros que ya conocen los callouts puede acelerar el proceso de aprendizaje, ya que las llamadas poco claras o incorrectas pueden corregirse durante la partida. Lo mejor es centrarse en una zona cada vez, como A Site, Ramp u Outside, antes de pasar a la siguiente parte del mapa.
FAQ
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¿Cuáles son los callouts de Nuke más importantes que conviene aprender primero?
Los primeros callouts que los jugadores deberían aprender son A Site, B Site, Heaven, Hut, Ramp, Outside, Secret, Vents, Decon y Doors. Estas posiciones forman la estructura básica del mapa necesaria para realizar entries, rotaciones y retakes.
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¿Cuál es la diferencia entre Vent, Back Vents y Tunnels en Nuke?
Vent hace referencia al conducto vertical que conecta la zona superior del sitio con el nivel inferior. Back Vents es la zona inferior de salida de la ventilación situada cerca de Decon y Tunnels, mientras que Tunnels es el corredor inferior que conduce hacia Doors.
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¿Cuáles son todos los callouts del nivel superior sobre el A Site?
Las principales posiciones del nivel superior sobre o alrededor del A Site son Heaven, Rafters, Mustang y Bridge. Heaven ofrece visión sobre el A Site, Rafters hace referencia a la pasarela elevada y la zona de las vigas, Mustang está situado cerca de Rafters, en el lado de Hut, y Bridge conecta las posiciones superiores alrededor del A Site.
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¿Nuke favorece a los CT o a los T?
Nuke se considera generalmente un mapa CT-sided. Sus bombsites apilados verticalmente y sus puntos de entrada estrechos permiten que los CTs reaccionen rápidamente, mientras que los Ts necesitan un fuerte control de Outside, Lobby, Ramp o Secret para ganar rondas de forma constante.