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Nuke Callouts in CS2: Full Guide [2025]

Callouts de Nuke dans CS2: Carte interactive (2026)

Articles
juil 17
2K vues 14 minutes lire

Nuke est l’une des cartes les plus exigeantes de CS2 et reste un choix régulier aussi bien en matchmaking qu’en compétition professionnelle. Ses deux sites de bombe sont situés à des niveaux différents, de sorte que chaque manche dépend d’une communication claire et d’une excellente connaissance de la carte. Une position peut être proche, au-dessus ou en dessous, ce qui rend les informations imprécises particulièrement coûteuses. Les équipes doivent suivre Lobby, Ramp, Heaven, Secret, Vents et les deux sites. Elles peuvent perdre un temps précieux ou manquer des rotations lorsqu’un callout manque de contexte. Contrairement aux cartes plus simples construites autour de voies ouvertes, Nuke oblige les joueurs à réfléchir simultanément au contrôle vertical et au timing. C’est pourquoi apprendre les callouts de Nuke permet d’éviter toute confusion pendant les matchs compétitifs.

Comment fonctionnent les callouts sur Nuke

Les callouts sur Nuke fonctionnent différemment de ceux de nombreuses autres cartes de CS2, car sa disposition est construite autour de la verticalité. Le site A est situé au niveau supérieur, tandis que le site B se trouve directement en dessous, et la carte comprend également des passages souterrains. Cela fait de la conscience des niveaux un élément aussi important que les noms des positions. Sur Nuke, un callout indique souvent si un ennemi se trouve au-dessus ou en dessous, et pas seulement à gauche ou à droite. Comme le radar offre une aide limitée dans ces situations à plusieurs niveaux, la communication vocale devient le principal moyen de transmettre des informations utiles.

Le son joue également un rôle majeur sur Nuke. Les portes, les bruits de pas, l’activité autour de Squeaky et les déplacements entre les niveaux peuvent révéler des positions avant même qu’un joueur ne soit aperçu. Une chute dans les Vents depuis le site A, par exemple, peut indiquer une rotation rapide vers B. Ces détails deviennent plus faciles à interpréter avec l’expérience. Les callouts sur Nuke restent les mêmes en mode Premier et en matchmaking classique, donc les apprendre une fois est utile dans les deux modes.

Callouts du site A

Nuke A Site

Sur le site A

Ces callouts concernent le site A et les positions qui l’entourent. La plupart des affrontements ici se décident grâce aux feux croisés et au contrôle des angles autour de la zone de pose.

  • A Site : Le site de bombe supérieur où la bombe peut être posée. Il offre aux Ts un accès direct aux positions de post-plant, tandis que les CTs peuvent le contester depuis Heaven, Rafters, Main et Hut.
  • Main : L’entrée depuis Outside vers le site A. Elle est utile pour les splits tardifs, les reprises de site des CTs et le contrôle des rotations.
  • Tetris : Les caisses situées à côté de Hut sur le site A. Cette position offre une couverture après une entrée et peut être utilisée pour briser le feu croisé des CTs depuis Rafters ou Heaven.

Heaven et Rafters

Cette section couvre les positions surélevées autour du site A ainsi que l’espace situé en dessous. Ces positions sont importantes, car elles contrôlent la vision, les rotations et les chemins de reprise entre les parties supérieure et inférieure de la carte.

  • Heaven : Le balcon surélevé au-dessus du site A, relié par les voies de rotation supérieures. Il offre aux CTs un angle dégagé sur le site et est souvent utilisé pour défendre A, soutenir les coéquipiers depuis les hauteurs ou lancer une reprise de site.
  • Hell : La position située directement sous Heaven. Elle relie les rotations des CTs, l’accès à Ramp et les déplacements vers la partie inférieure.
  • Rafters : La passerelle surélevée et la zone des poutres autour du site A. Elle offre aux CTs d’excellentes positions pour surveiller les entrées du site supérieur, soutenir l’ancre du site A et ralentir les poussées depuis Hut, Squeaky ou Main.
  • Mustang : Une position au-dessus de Hut, du côté des Rafters sur le site A. Depuis cet emplacement, les CTs peuvent surprendre les joueurs entrant par Hut.
  • Bridge : Bridge relie Rafters à Mustang. Cette étroite passerelle offre un angle agressif sur la sortie de Hut, mais expose les défenseurs aux feux croisés provenant du site principal.

Entrées des Ts

Ces callouts couvrent les principales routes empruntées par les Ts vers le site A et vers Ramp. Ils sont importants pour comprendre le début d’une manche, identifier une pression précoce et savoir si l’attaque se dirige vers le site supérieur ou inférieur.

  • Hut : La petite structure qui mène de Lobby au site A. C’est l’une des entrées les plus rapides des Ts vers le site A et elle est souvent utilisée avec des flashs pour submerger les défenseurs proches. Ses murs peuvent également être traversés par les balles, de sorte que les joueurs à l’intérieur peuvent subir des dégâts avant même que l’entrée ne commence.
  • Squeaky : La porte située à côté de Hut qui s’ouvre directement sur le site A. Elle peut permettre une entrée soudaine, mais le bruit de la porte donne souvent des informations claires aux CTs. La porte peut être traversée par les balles, ce qui rend cette zone risquée lorsque les adversaires s’attendent à une pression venant de Lobby.
  • Lobby : La zone reliant Hut, Squeaky, Ramp et les passages intérieurs. C’est le principal point de regroupement des Ts pour les stratégies par défaut, les feintes et les décisions de fin de manche.
  • Trophy : La salle située entre Radio et le passage vers Ramp, reconnaissable à ses trophées exposés. Elle permet aux Ts de progresser vers Ramp tout en restant à l’intérieur, et les CTs peuvent l’utiliser pour repérer ou ralentir la pression vers le site inférieur.
  • Radio : La salle avec les distributeurs automatiques près de Lobby. Elle sert de point de transition vers Trophy et Ramp, ce qui la rend utile pour préparer des attaques vers le site inférieur ou contenir les poussées des CTs.

Callouts du site B

Nuke B Site

Sur le site B

Les callouts ci-dessous couvrent le site de bombe inférieur. Le site B peut être atteint par plusieurs itinéraires, ce qui rend une communication claire particulièrement importante.

  • B Site : Le site de bombe inférieur où la bombe peut être posée. C’est la principale cible après la prise de contrôle de Ramp, Secret ou Vent, et les positions de post-plant reposent souvent sur le contrôle des entrées qui l’entourent.
  • Window : La petite salle avec une fenêtre en verre pouvant être brisée. Elle offre une vue sur le site B et permet de vérifier les déplacements avant d’entrer ou de reprendre le site.
  • Decon (Single) : L’entrée à porte simple près du site B. Les CTs l’utilisent souvent pour reprendre le site, tandis que les Ts peuvent la contrôler après la pose afin d’empêcher les rotations. La porte peut également être traversée par les balles, les joueurs ne devraient donc pas rester trop près pendant longtemps.
  • Doors (Double) : Les portes doubles menant au site B. Cette entrée est utilisée pour les affrontements directs sur le site, ce qui en fait souvent un point clé lors des entrées et des reprises de site. Les portes peuvent être traversées par les balles, ce qui rend cette position risquée lorsque les adversaires s’attendent à ce qu’un joueur se cache derrière.
  • Dark : Le coin fermé du site B. Les CTs peuvent y attendre pour punir les entrées rapides, mais cette position doit être vérifiée, car elle est fréquemment utilisée lors des combats rapprochés.

Ramp et accès

Ces callouts concernent la principale route reliant la partie supérieure de la carte au site B.

  • Ramp : La large zone menant vers le site B. Les CTs se battent souvent pour son contrôle dès le début ou se replient afin de retarder une poussée vers le site inférieur.
  • Boost : Une position surélevée souvent utilisée autour de la zone de contrôle de Ramp. Elle peut offrir un angle inattendu aux CTs et obliger les Ts à vérifier davantage que les positions classiques de Ramp.
  • Turnpike : Le passage reliant Hell à la zone de Ramp. Les CTs y attendent généralement la sortie des Ts depuis Control afin de les empêcher d’atteindre Ramp.
  • Headshot : La grande caisse sur Ramp pouvant servir de couverture. Elle offre aux joueurs un angle protégé pendant les affrontements sur Ramp et peut ralentir les poussées depuis Control.
  • Big Box : Le grand abri près de Ramp. Il aide les joueurs à résister à la pression venant de Control et donne aux CTs le temps de ralentir la poussée.
  • Control : La salle située entre Trophy et Ramp. C’est depuis cet endroit que les Ts entrent généralement sur Ramp pour atteindre le site B.
  • Bottom Ramp : La partie inférieure et plus fermée de Ramp, offrant une vue sur le site B. Elle possède deux entrées, séparées par un grand mur central, ce qui permet aux joueurs de vérifier prudemment le site B avant d’y entrer.

Tunnels et Secret

Ces callouts sont importants pour les rotations tardives, les attaques en split et les reprises de site, car ils relient plusieurs accès vers la partie inférieure dans une zone réduite.

  • Tunnels : Le couloir étroit menant vers Doors. Il est souvent utilisé pour approcher le site B par la partie inférieure et peut devenir une position clé de post-plant une fois la bombe posée.
  • Secret : Les escaliers menant de Outside vers Tunnels. Ils permettent aux joueurs de progresser plus profondément vers le site B en passant par Double Doors ou Decon, et offrent également un chemin vers le site A via les Vents.

Callouts d’Outside

Nuke Outside

Côté T

Au début de la manche, ces callouts aident les Ts à se déplacer depuis le spawn vers le contrôle d’Outside.

  • T Spawn : La position de départ des Terroristes. Depuis cet emplacement, les Ts peuvent se diriger vers Lobby, T Roof ou Outside, selon le plan de la manche.
  • Outside : La grande zone ouverte à l’extérieur du bâtiment principal. Elle joue le rôle de la zone centrale de Nuke, car elle relie le côté T, Garage, Secret, Main et les positions du côté CT. Même si cette zone est assez vaste, elle reste légèrement plus proche du T Spawn.
  • T Roof : Le toit accessible depuis le T Spawn grâce à une échelle. Il permet aux Ts d’accéder à Silo et de préparer rapidement une pression sur Outside ou des lancers de grenades.
  • Silo : Le grand silo situé à l’extérieur, accessible depuis T Roof. Les Ts peuvent l’utiliser pour surveiller Outside, soutenir les fumigènes ou mettre la pression sur les défenseurs près de Garage et de T Red.
  • T Red : Le conteneur rouge situé près du T Spawn. Il offre une couverture lors des premiers affrontements sur Outside et est souvent utilisé pour effectuer des peeks, lancer des fumigènes ou progresser plus prudemment vers Secret.

Côté CT

Depuis le CT Spawn, ces callouts désignent les principales positions défensives autour d’Outside.

  • CT Spawn : La position de départ des Counter-Terrorists. Elle permet aux CTs d’accéder rapidement à Outside, Hell, Ramp et aux principales routes de rotation.
  • CT Box : La caisse située du côté CT d’Outside, près de CT Red. Les CTs peuvent l’utiliser comme couverture pour surveiller Outside, contrôler le passage ou empêcher les Ts de rejoindre Secret.
  • CT Red : Le conteneur rouge situé près de Garage et de Secret. Les CTs l’utilisent pour effectuer des contre-peeks, réaliser des boosts et arrêter les Ts qui tentent de traverser Outside.

Intérieur

Ces callouts couvrent les passages communs autour du bâtiment principal ainsi que les accès vers la partie inférieure de la carte. Ils sont importants pour les contournements, les rotations et les déplacements entre Outside, Heaven et les niveaux inférieurs.

  • Lockers : La salle intérieure située près de Heaven et Hell, avec des fenêtres donnant sur Outside. Les CTs peuvent s’en servir pour obtenir rapidement des informations, tandis que les Ts peuvent la nettoyer afin de réduire le risque de contournement après avoir pris le contrôle d’Outside.
  • Garage : Le bâtiment qui surplombe Outside. Les CTs le défendent souvent avec des fusils ou des AWP, car il offre un excellent contrôle de la zone ouverte et peut empêcher les Ts d’atteindre Secret.

Vents

  • Vent : Le conduit de ventilation permettant de passer très rapidement du site A au site B, et inversement.
  • Back Vents : La zone de sortie inférieure des conduits située entre Decon et Tunnels. Elle relie les rotations après une descente par Vent et permet de se déplacer vers le site B, Decon ou Tunnels.

Callouts de Nuke souvent confondus

Nuke possède plusieurs callouts faciles à confondre, car de nombreuses positions sont proches les unes des autres ou situées à des niveaux différents.

  • Heaven vs Hell : Ces positions sont liées, mais elles se trouvent à des niveaux différents. Heaven est au-dessus du site A, tandis que Hell est situé en dessous.
  • Decon vs Doors : Les deux mènent au site B, mais ils désignent des entrées différentes. Decon correspond à l’entrée avec une seule porte, tandis que Doors désigne les portes doubles.
  • Control vs Ramp : Control est la salle située avant l’accès à Ramp. Ramp est le large passage qui mène vers le site B.
  • T Red vs CT Red : Les deux sont des conteneurs rouges situés à l’extérieur, mais ils se trouvent de part et d’autre de la zone. T Red est plus proche du côté T, tandis que CT Red est plus proche du côté CT.
  • Vent vs Back Vents vs Tunnels : Ces callouts sont proches les uns des autres, mais ils ne désignent pas le même itinéraire. Vent fait référence au conduit vertical reliant les niveaux supérieur et inférieur, Back Vents est la zone de sortie inférieure située près de Decon et de Tunnels, tandis que Tunnels désigne le couloir inférieur.

Comment apprendre plus rapidement les callouts de Nuke

Les callouts de Nuke s’apprennent le plus facilement grâce à une pratique régulière. Commencez par étudier la carte sur un serveur vide ou sur une carte Workshop dédiée aux callouts, où chaque nom est associé à une position précise. Ensuite, le Matchmaking ou le mode Premier vous aideront à associer ces noms aux véritables manches, aux rotations et aux repères sonores. Regarder des démos professionnelles permet également de voir comment les équipes utilisent les callouts en match. De plus, jouer avec des coéquipiers qui connaissent déjà les callouts peut accélérer l’apprentissage, car les annonces imprécises ou incorrectes peuvent être corrigées pendant la partie. Il est préférable de se concentrer sur une zone à la fois, comme le site A, Ramp ou Outside, avant de passer à une autre partie de la carte.

FAQ

  • Quels sont les callouts de Nuke à apprendre en priorité ?

    Les premiers callouts que les joueurs devraient apprendre sont A Site, B Site, Heaven, Hut, Ramp, Outside, Secret, Vents, Decon et Doors. Ces positions constituent la structure de base de la carte, indispensable pour les entrées, les rotations et les reprises de site.

  • Quelle est la différence entre Vent, Back Vents et Tunnels sur Nuke ?

    Vent désigne le conduit vertical qui relie la zone du site supérieur au niveau inférieur. Back Vents est la zone de sortie inférieure située près de Decon et de Tunnels, tandis que Tunnels est le couloir inférieur menant vers Doors.

  • Quels sont tous les callouts situés au niveau supérieur au-dessus du site A ?

    Les principales positions situées au niveau supérieur, au-dessus ou autour du site A, sont Heaven, Rafters, Mustang et Bridge. Heaven offre une vue sur le site A, Rafters désigne la passerelle surélevée et la zone des poutres, Mustang se trouve près de Rafters et du côté de Hut, tandis que Bridge relie les positions supérieures autour du site A.

  • Nuke est-elle une carte favorable aux CTs ou aux Ts ?

    Nuke est généralement considérée comme une carte CT-sided. La disposition verticale de ses bombsites et ses points d’entrée étroits permettent aux CT de réagir rapidement, tandis que les Ts doivent prendre un contrôle solide d’Outside, Lobby, Ramp ou Secret pour remporter régulièrement les rounds.

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