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Dust 2 Callouts in CS2: Full Guide [2025]

Callouts de Dust 2 dans CS2: Carte interactive (2026)

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oct 01
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Dust 2 est la carte la plus célèbre de Counter-Strike. Sa configuration reste pertinente parce que les deux camps peuvent atteindre les principales positions presque en même temps. La carte offre également une bonne lisibilité visuelle. Il y a peu de coins sombres, de détails complexes ou d’arrière-plans distrayants, ce qui permet de repérer facilement les modèles des joueurs dans l’environnement. Bien que la carte soit considérée comme adaptée aux débutants, les callouts de Dust 2 restent indispensables dans les matchs compétitifs. Les joueurs utilisent constamment les noms des angles, des passages et des points de rotation courants. Manquer un seul callout peut créer de la confusion pendant un round. 

Comment fonctionnent les callouts sur Dust 2

Dust 2 a été créée par David Johnston et publiée le 13 mars 2001 avec Counter-Strike 1.1. Elle était basée sur la carte Dust originale et proposait une structure simple axée sur l’équilibre et des itinéraires directs passant par Mid, Long, B Tunnels et les deux sites de bombe. Cette simplicité facilite la lecture du radar, mais un mauvais timing ou des indications peu claires peuvent tout de même entraîner des erreurs.

Les callouts sur Dust 2 désignent des angles et des points de rotation spécifiques qui apparaissent dans presque chaque round. La carte est très ouverte, avec de longues lignes de vue à travers Mid Doors, A Long, Catwalk et B Doors. Les smokes sont particulièrement importantes ici. Elles bloquent les lignes de vue des AWP, retardent les pushes et permettent de traverser certaines zones. Un callout tardif ou peu clair peut faire gaspiller des utilitaires et exposer une rotation.

Callouts du site A

Dust 2 A Site

A Site

A Site est la principale zone de pose de la bombe accessible depuis Long, Short et CT Spawn. La plupart des rounds dans cette zone dépendent de l’utilisation des utilitaires et des callouts après la pose de la bombe.

  • A Site : Le site de bombe situé à l’est de Dust 2, où la bombe peut être posée. Il est utilisé pour les duels ouverts depuis Long et Short, ainsi que pour les positions post-plant autour des caisses, de Ramp et de Goose.
  • Default : La position standard pour poser la bombe sur A Site, généralement près des principales caisses du site. Les T l’utilisent lorsque le site est entièrement ou partiellement contrôlé. Les CT la vérifient souvent en premier lors des retakes, car c’est l’un des emplacements de pose les plus courants.
  • A Ramp : Le chemin en pente qui mène de Cross à A Site. Les attaquants l’utilisent pour entrer sur le site après avoir pris le contrôle de Long, tandis que les défenseurs l’utilisent pour retarder le push final avec des flashs et des Molotovs.
  • Goose : Le coin derrière A Ramp, près du mur sur A Site. C’est une position de repli courante pour les CT après avoir perdu Long, et les T la vérifient généralement avant de poser la bombe.
  • Ninja : La position cachée près des caisses de A Site. Les T l’utilisent dans les situations post-plant pour surprendre un CT qui désamorce la bombe. Cette position n’est souvent pas correctement vérifiée.
  • A Plat : La plateforme surélevée de A Site située près de la zone de pose. Elle offre aux joueurs un angle vers Ramp et Short. Les CT sautent souvent depuis cette plateforme pour descendre vers CT Spawn.
  • Elevator : La zone située sous A Site, près de CT Spawn. Les CT l’utilisent pour les rotations et les boosts permettant de remonter sur le site, tandis que les attaquants la surveillent après avoir posé la bombe afin d’empêcher un retake de passer par cette zone sans être repéré.

Long

Long contrôle l’itinéraire direct du côté T vers A Site. La zone est ouverte et exposée, de sorte que son contrôle en début de round dépend souvent du timing des spawns, des flashs et de la première smoke ou du premier Molotov.

  • A Long : Le long couloir qui s’étend de Long Doors vers A Site. Les attaquants l’utilisent pour des pushes rapides sur A et des splits tardifs, tandis que les défenseurs se battent pour en prendre le contrôle rapidement depuis A Car ou Pit.
  • Long Doors : Les doubles portes à l’entrée de A Long depuis le côté T. Elles sont utilisées pour les premiers contacts et les combats pour le contrôle avant que le round ne se développe sur l’ensemble de la carte.
  • A Car : La position défensive située dans le coin près de A Long et A Ramp. Les CT l’utilisent pour contenir les pushes sur Long, tandis que les attaquants la nettoient avec des flashs et des Molotovs.
  • Pit : La zone en contrebas située sur le côté droit de Long lorsqu’on se dirige vers A Site. Elle offre une couverture pendant les combats sur Long et devient une position solide en post-plant, car elle est difficile à nettoyer sans utilitaires.
  • Side Pit : La position latérale à côté de Pit, plus proche du mur de Long. Elle est utilisée pour éviter les pre-aims habituels et punir les joueurs qui sortent de Long Doors ou avancent vers A Ramp.
  • Pit Plat : Le rebord surélevé au-dessus de Pit. Les joueurs l’utilisent pour tenir Long depuis un meilleur angle, soutenir Pit ou combattre les joueurs sur A Site après la pose de la bombe.
  • Blue : La zone du conteneur à l’extérieur de Long Doors. Elle est utile lors de la prise de contrôle initiale de Long, notamment pour se replier après le premier contact.
  • Cross : L’espace ouvert entre Long et A Site, surveillé depuis CT Spawn et A Ramp. Les smokes sont importantes ici, car traverser sans couverture donne souvent aux CT une ligne de tir dégagée avec une AWP.

Short

Short est plus petit que Long, mais il crée des problèmes de timing rapides, car il permet de menacer le site depuis une position surélevée.

  • A Short : Le chemin qui mène de Mid à A Site. Les attaquants l’utilisent pour les splits et les pushes sur A, tandis que les CT le tiennent depuis A Site, Stairs, Goose ou A Long.
  • Catwalk : L’itinéraire supérieur qui mène de Mid à A Short. Il est surveillé depuis Lower Tunnels et Mid Doors, les joueurs doivent donc s’y déplacer rapidement lorsqu’ils prennent le contrôle de Short et préparent des attaques sur A avec des flashs et des smokes.
  • Stairs : Les marches situées en haut de Short avant A Site. Les joueurs utilisent cette position pour faire une pause avant le combat, lancer des utilitaires ou surveiller les rotations depuis CT et Site.
  • Short Boost : La configuration de caisses qui permet aux CT d’atteindre Short plus rapidement. Elle est utilisée pour effectuer des peeks surprenants et apporter rapidement du soutien.

Callouts du site B

Dust 2 B Site

B Site

B Site est l’une des zones les plus étroites de la carte. La plupart des combats se déroulent autour de Tunnels, Window, Doors et à l’arrière du site, les callouts courts sont donc importants ici.

  • B Site : Le site de bombe situé à l’ouest de Dust 2, où la bombe peut être posée. Il est utilisé pour les pushes rapides sur B, les executes en fin de round et les retakes depuis CT Spawn ou Mid.
  • B Car : La position défensive courante près de B Site, à proximité des caisses du site. Les CT l’utilisent pour surveiller les pushes depuis Tunnels, tandis que les T doivent la nettoyer avant de poser la bombe ou de progresser plus profondément dans le site.
  • B Doors : Les doubles portes qui mènent à B Site depuis CT Spawn. Elles sont utilisées pour les retakes, les rotations et les peeks tardifs des CT qui tentent d’empêcher la pose de la bombe.
  • B Window : La fenêtre de B Site qui offre une vue dégagée sur la zone de pose. Les CT l’utilisent pour empêcher les T de poser la bombe ou pour reprendre le site et désamorcer dans les situations post-plant.
  • Back Plat : La position défensive tout au fond de B Site. Elle est souvent utilisée par les anchors qui veulent rester à couvert tout en surveillant Window, Doors ou la sortie de Tunnels.
  • B Plat : La plateforme surélevée de B Site située à côté de la zone de pose, en face de l’endroit où les joueurs sortent de B Tunnels.
  • Big Box : La grande caisse près de B Plat. Elle offre une couverture aux défenseurs qui tiennent le point de passage et peut ralentir les attaquants avant leur entrée sur le site.
  • Fence : Un coin défensif le long du mur sur le côté gauche de l’entrée de B Site. Les CT l’utilisent comme position cachée pour tendre une embuscade aux T au moment où ils sortent de Upper Tunnels.
  • Close : Le coin proche de la sortie de Upper Tunnels vers le site. Les CT l’utilisent pour surprendre les adversaires au contact, les T doivent donc le nettoyer rapidement avant de poser la bombe.
  • Default : La position standard pour poser la bombe sur B Site. Elle est utilisée parce qu’elle permet de poser la bombe de manière plus sûre après avoir pris le contrôle de Tunnels, mais elle peut toujours être exposée à Window, Doors et aux angles proches du site.
  • Boost : La position surélevée de B Site que les joueurs peuvent atteindre avec l’aide d’un coéquipier. Elle est utilisée pour créer un angle inattendu au-dessus des couvertures habituelles.
  • Scaffolding : La structure métallique et en bois située à l’extérieur de B Window dans CT Mid. Les défenseurs l’utilisent comme couverture physique et comme point de repère pour lancer des utilitaires de retake, comme des smokes ou des Molotovs, sur B Site.

Tunnels

Tunnels relie T Spawn, Mid et B Site. Cette zone contrôle de nombreuses attaques sur B, une information incorrecte peut donc entraîner des rotations manquées.

  • Upper Tunnels : La partie supérieure du réseau de tunnels qui mène vers B Site. C’est la principale zone de préparation des attaques sur B, et les joueurs y tiennent souvent leur position.
  • Lower Tunnels : La partie inférieure du réseau de tunnels qui relie Tunnels à Mid. Elle est utilisée pour les splits Mid-to-B, les lurks et les rotations entre Catwalk et Mid Doors.

Callouts de Mid

Dust 2 Mid

Mid relie les deux sites de bombe, T Spawn, CT Spawn, Catwalk et Lower Tunnels. C’est l’une des zones les plus importantes de Dust 2.

  • Mid : La zone ouverte centrale de Dust 2, reliant les routes vers A et B. Elle est utilisée pour les splits, les rotations et les combats en milieu de round, chaque position autour doit donc avoir un callout clair.
  • Mid Doors : Les doubles portes de Mid, orientées vers CT Mid et Suicide. Les T et les CT les surveillent souvent avec une AWP en début de round.
  • Xbox : La grande caisse de Mid utilisée pour atteindre Catwalk et A Short.
  • Suicide : Le passage étroit qui mène de T Spawn à Mid. Il est rapide, mais expose les joueurs aux snipers qui surveillent à travers Mid Doors.
  • Top Mid : La zone surélevée en haut de Mid, près de T Spawn. Les T l’utilisent pour préparer leurs utilitaires, tenir les pushes ou préparer une pression vers Catwalk, Mid Doors et Lower Tunnels.
  • CT Mid : La partie basse de Mid près de CT Spawn. Les CT y passent pour effectuer des rotations entre A et B, tandis que les T tentent de la bloquer lors des splits Mid-to-B.
  • Palm : La position près de Catwalk et Mid, nommée d’après l’ancien emplacement du palmier. Les joueurs l’utilisent pour tenir les angles de Catwalk, surveiller Top Mid ou faire une pause avant de progresser vers Short.
  • Right Side Mid : La zone le long du mur droit de Mid lorsqu’on se déplace du côté T vers Mid Doors. Elle est utilisée pour maintenir un espacement plus sûr, effectuer des peeks précoces et éviter une exposition directe dans la partie ouverte de Mid.
  • Close Mid Doors : Le coin proche de Mid Doors du côté CT. Les CT l’utilisent pour surprendre les adversaires au contact, tandis que les T doivent le nettoyer avant d’avancer dans CT Mid.

Spawns et extérieur

Les callouts des spawns et des zones extérieures permettent de suivre les déplacements en début de round avant que les équipes n’engagent des combats directs. Ces zones déterminent les premiers contacts vers Long, Mid et B Tunnels.

  • CT Spawn : La zone où les CT commencent chaque round, avec un accès aux sites A et B. Les CT l’utilisent pour les rotations rapides, les retakes et pour tenir Mid Doors ou Cross depuis des angles plus sûrs.
  • T Spawn : La zone où les Terrorists commencent chaque round, avec un accès à A Long, Mid et B Tunnels. Les T peuvent l’utiliser pour répartir les joueurs sur la carte ou préparer les premiers utilitaires.
  • T Ramp : Le passage qui mène de T Spawn vers B Tunnels. Les T l’utilisent pour rejoindre rapidement Upper Tunnels.
  • Outside Tunnels : La grande zone près de Upper Tunnels et T Spawn. Les T l’utilisent pour se regrouper avant une attaque sur B, tandis que les CT peuvent la push pour obtenir des informations en début de round. C’est également une position courante pour sauvegarder une arme lorsque le round est déjà perdu.
  • Outside Long : La zone ouverte à l’extérieur de Long Doors près de T Spawn. Les T l’utilisent pour se regrouper afin de prendre le contrôle de Long, lancer des flashs ou attendre un push tardif à travers les portes.
  • T Plat : La plateforme surélevée près de T Spawn. Elle est principalement utilisée pour sauvegarder des armes ou tenir les pushes tardifs.

Callouts souvent confondus sur Dust 2

Certains callouts de Dust 2 se ressemblent parce qu’ils sont proches les uns des autres ou appartiennent au même itinéraire.

  • B Plat vs Back Plat : B Plat est la plateforme surélevée de B Site, tandis que Back Plat est la position plus profonde située à l’arrière du site.
  • Upper vs Lower Tunnels : Upper Tunnels mène vers B Site, tandis que Lower Tunnels relie le réseau de tunnels à Mid.
  • Catwalk vs Short : Catwalk est la route surélevée depuis Mid, tandis que Short est le dernier passage menant à A Site.
  • Elevator vs Short Boost : Elevator se trouve sous A Site près de CT Spawn, tandis que Short Boost est utilisé par les CT pour atteindre Short plus rapidement. Les deux impliquent un déplacement vertical, mais concernent des parties différentes de la défense de A.

Des distinctions similaires sont également importantes sur Mirage, où des positions proches ont souvent des noms et des fonctions tactiques distincts. La liste des callouts de Mirage explique ces différences et aide à éviter les communications peu claires lorsque vous passez d’une map à l’autre.

Comment apprendre rapidement les callouts de Dust 2

Les callouts de Dust 2 sont plus faciles à apprendre lorsque la carte est divisée en zones principales. Il faut commencer par les noms de base : Long, Short, Mid, B Tunnels, les deux sites et les deux spawns. Les positions plus petites comme Goose, Xbox, Pit, Car, Window et Default peuvent être ajoutées ensuite. Une carte Workshop est utile pour associer chaque nom à sa position sur la carte. Parcourir un itinéraire à la fois permet également de mémoriser plus facilement la disposition de la carte. Les serveurs Deathmatch, Premier et retake permettent ensuite d’associer les callouts au timing des rounds, aux utilitaires et aux indices sonores. L’entraînement aux smokes est également important, car Dust 2 repose souvent sur le blocage des lignes de vue et des réactions rapides.

FAQ

  • Quand Dust 2 est-elle sortie ?

    Dust 2 est sortie le 13 mars 2001 dans le cadre de Counter-Strike 1.1. Elle a été ajoutée sous le nom de fichier de_dust2 et est devenue la successeure directe de la Dust originale.

  • Dust 2 est-elle favorable aux T ?

    Dust 2 n’est pas fortement favorable aux T dans CS2. Les données actuelles au niveau professionnel montrent qu’elle est presque équilibrée, avec seulement un léger avantage du côté T dans certains ensembles de données, l’équilibre entre les camps dépend donc davantage du timing des spawns.

  • Dans quel pays se trouve Dust 2 ?

    Dust 2 n’est pas liée à un lieu réel unique officiellement confirmé dans le jeu. La carte est généralement basée sur le Maroc, bien que certaines références plus anciennes décrivent son environnement plus largement comme étant inspiré du Moyen-Orient.

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