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Mirage Callouts in CS2: Full Guide [2025]

Callouts de Mirage dans CS2: Carte interactive (2026)

Articles
août 14
3K vues 15 minutes lire

Mirage reste l’une des cartes les plus jouées sur FACEIT et Premier, rivalisant souvent avec Dust2 en termes de popularité. Même si le pool Active Duty évolue au fil du temps, Mirage demeure une carte incontournable de CS2. Il existe une raison pratique d’apprendre les callouts de Mirage. Les joueurs progressent plus rapidement lorsque leur équipe utilise une communication claire sur la carte. Des noms de callouts communs réduisent la confusion pendant les manches, permettent aux coéquipiers de réagir plus rapidement et rendent chaque partie plus prévisible. Cela augmente les chances de victoire de l’équipe.

Comment fonctionnent les callouts sur Mirage

Un callout est un nom court désignant un emplacement sur une carte de CS2. Pendant une manche, les joueurs n’ont pas besoin de décrire une position entière. Un seul nom reconnu permet de communiquer l’emplacement beaucoup plus rapidement. Sur Mirage, les principales zones sont A Site, Mid et B Site. Ce sont des callouts universels, car ils désignent les plus grandes sections de la carte.

Mirage exige des callouts précis, car Mid influence les deux sites de bombe. Les Ts utilisent Mid pour réaliser des splits vers A et B, tandis que les CTs s’appuient sur le contrôle de Mid pour effectuer leurs rotations et obtenir des informations en début de manche. La carte comporte également des positions en hauteur et en contrebas, notamment Palace, Balcony, Window, Catwalk et Under Balcony. Les callouts locaux désignent des emplacements précis à l’intérieur de zones plus vastes, comme Sandwich, Sneaky et Boost Connector.

Callouts du A Site

A Site Callouts A-Site-Callouts

Le A Site est très ouvert, ce qui le rend plus difficile à contrôler aussi bien pour les Ts que pour les CTs. Des callouts précis aident les joueurs à mieux gérer les prises de site, les poses de bombe et les retakes.

Sur le A Site

  • A Site : Le site de bombe situé à l’est de la carte où la bombe peut être plantée.
  • Default : L’emplacement de pose standard sur A. Le joueur qui plante n’est pas exposé à Jungle, Stairs ou A Main, mais reste visible depuis CT. Un coéquipier doit couvrir CT pendant la pose. Opposite Default fonctionne à l’inverse : le planteur est protégé de CT, mais exposé à Jungle, A Main et Stairs. L’équipe doit donc couvrir ces angles.
  • Triple : Une solide position côté CT lorsque les Ts entrent sur le A Site. Le joueur peut combattre en direction de Default et Tetris tout en utilisant les caisses comme couverture. Le principal danger est un Molotov lancé sous la position, qui peut l’obliger à reculer vers CT.
  • Ninja : Une excellente cachette côté CT, souvent insuffisamment vérifiée. Il est généralement préférable de ne pas tirer immédiatement sur le premier adversaire. Attendre que les Ts avancent davantage dans la zone de pose rend cette position encore plus efficace. Côté T, cet emplacement doit toujours être vérifié.
  • Firebox : Une bonne position côté CT qui consiste à laisser les Ts entrer dans la zone de pose avant de les surprendre. La position peut être traversée par des tirs depuis Stairs, il faut donc la jouer avec prudence. Elle est également souvent nettoyée au Molotov ; disposer d’une Smoke permet d’éteindre les flammes. Côté T, cet emplacement doit toujours être vérifié.
  • Tetris : Souvent utilisé par les Ts lorsqu’un premier joueur est déjà entré sur le A Site alors que le reste de l’équipe n’a pas encore atteint la zone de pose.
  • Headshot : Cette position porte ce nom parce que seule la tête du joueur est visible depuis CT. C’est un bon emplacement pour surveiller CT, mais il reste risqué, car le joueur est exposé à Stairs et Jungle.
  • Sandwich : Position située entre Stairs et Tetris. Elle est souvent vérifiée et difficile à jouer, car le joueur peut être vu depuis Stairs ainsi que depuis le côté Tetris.
  • Stairs : Les deux camps utilisent cette position. Elle permet de surveiller la zone de pose, Palace et A Main. Le principal risque est qu’un adversaire arrive par Connector sans être repéré à temps.
  • Balcony : La sortie de Palace située au-dessus du A Site. Un CT peut attendre que les Ts sortent sur le site, généralement en surveillant Palace. Cette position n’est pas toujours vérifiée correctement lors d’une prise du A.
  • Under Balcony : Zone cachée sous Balcony, idéale pour attaquer les joueurs qui traversent le A Site, Tetris, le côté Stairs ou Jungle. Les principaux dangers sont les wallbangs et les Molotovs.
  • Bench : Position utile pour surveiller les Ts près de Pit et A Main côté CT. Se placer sur Bench expose davantage le modèle adverse et facilite l’obtention d’un premier kill avec un fusil de précision.
  • Ticket : Position CT très courante lorsque les Ts entrent sur le A Site. Elle est également idéale avec un sniper pour surveiller Headshot et éliminer les joueurs qui avancent vers la zone de pose.

Autour du A Site côté CT

  • Jungle : Bonne position pour surveiller Palace et contrôler les Ts lorsqu’ils entrent sur le A Site. Elle permet souvent d’obtenir au moins un kill avant de se replier vers CT Spawn. Le principal danger vient de Window. Les Ts peuvent effectuer un boost vers Window et surprendre le joueur qui tient Jungle.
  • CT Spawn : Zone où apparaissent les Counter-Terrorists avant de se diriger vers A ou B.
  • CT : Position utile pour contrôler le A Site, Palace et le passage depuis CT Spawn. Son principal inconvénient est que le joueur peut être attaqué depuis plusieurs angles en même temps.
  • Missiles : Le coin près de CT avec la pile de missiles. Cette position peut être efficace avec un fusil à pompe, car les Ts envoient souvent au moins un joueur vers CT lors d’une prise du A. Cela peut offrir au joueur CT une opportunité de kill surprise.
  • Connector : Passage reliant Mid au A Site. Il permet de surveiller le A Site ainsi que Top Mid avec un sniper. Le joueur placé dans Connector doit toutefois rester vigilant, car Short offre une ligne de vue directe sur cette position.
  • Vent : Ouverture destructible entre CT Spawn et Window. Elle est généralement cassée au couteau dès le début de la manche. Traverser Vent est lent ; les joueurs devraient apprendre le saut approprié afin de le franchir plus rapidement. Cela peut créer un timing inattendu contre un adversaire qui contrôle la zone depuis Jungle.

Palace et A Ramp côté T

  • A Main : Passage côté T menant au A Site. Un joueur T tient souvent cette position afin de tenter un premier kill avant l’exécution sur A. Le danger est qu’il peut être vu depuis Bench et Stairs, tandis que les CTs peuvent parfois pousser Pit avec un fusil à pompe ou une SMG.
  • T Roof : Position surélevée située à l’extérieur de A Main, côté T Spawn.
  • Palace : Souvent utilisé par les Ts pour attaquer le A Site depuis un second angle en combinaison avec A Main. Depuis Palace, les joueurs peuvent également voir Jungle et Stairs. Une fois la bombe posée, un T peut rester dans Palace afin de surprendre un CT pendant le désamorçage.

Callouts du B Site

B Site Callouts B-Site-Callouts

Le B Site est plus fermé que le A Site, avec de nombreuses positions où un adversaire peut se cacher ou se repositionner rapidement. Des callouts précis sont particulièrement importants ici, car les combats évoluent très vite lors des prises de site, des poses de bombe et des retakes.

Sur le B Site

  • B Site : Le site de bombe situé à l’ouest de la carte où la bombe peut être plantée.
  • E-box : Souvent utilisé par les Ts pour contrôler les sorties CT depuis Market et Short. Cette position doit toujours être vérifiée lors d’un retake ou d’un nettoyage du B Site.
  • Bench : Un joueur placé sur Bench peut prendre des duels vers Balcony, Short et la sortie de Market. Le risque est qu’il peut être attaqué depuis plusieurs directions et doit réagir rapidement.
  • Jail : Une position qui doit toujours être vérifiée, car les Ts comme les CTs peuvent s’y cacher. Elle est souvent nettoyée avec un Molotov.
  • Backsite : Un callout dépendant du contexte de l’équipe. Du côté T, il désigne la zone la plus proche de Market. Du côté CT, il désigne la zone la plus proche des Apartments. Les deux camps peuvent l’utiliser pour se déplacer sur le site et tenter d’isoler un adversaire.
  • Trash : Position située près de la sortie de Market. Elle est utile pour surveiller Car, mais le joueur qui s’y trouve peut être éliminé depuis Short.
  • Balcony : La sortie standard des Ts vers le B Site. Un joueur T court souvent de Balcony vers Car afin de surveiller les CTs à travers Window. Côté T, Car doit également être vérifié lors de l’entrée sur le site.
  • Default : L’emplacement de pose standard sur le B Site, à côté des grandes caisses.

Market et Window (CT)

  • Market : L’entrée standard des CTs vers le B Site. Les CTs empruntent également ce passage lors des retakes. Après que les Ts ont pris le B Site, cette zone doit être abordée avec prudence, car un T peut se placer près de Window et contrôler l’entrée des CTs dans Market.
  • Sneaky : Une position qui n’est souvent pas entièrement vérifiée par les CTs. Les Ts doivent s’y placer avec précaution, car une partie du modèle peut être visible et l’effet de surprise disparaître.

B Apartments et Van (T)

  • Van : Position CT classique pour surveiller Apartments. Un CT peut tenir la sortie des Apartments derrière le van. Un T peut également s’y cacher après la pose de la bombe et attendre qu’un CT commence le désamorçage.
  • Apartments : Le passage standard des Ts vers le B Site. Les Ts peuvent entrer sur le site par Balcony ou utiliser la Window située à l’intérieur des Apartments. Cette zone devient dangereuse lorsque plusieurs joueurs y restent, car elle peut être surveillée depuis Market Window ou Car. Elle est également souvent nettoyée avec des Molotovs et des grenades HE. Après la pose de la bombe, un joueur T peut encore utiliser Apartments pour attendre que les CTs commencent le désamorçage.
  • Kitchen : La partie la plus reculée des Apartments. Un joueur T peut s’y cacher pour surveiller les CTs venant de Underpass ou de TV Room ; cette position doit donc toujours être vérifiée. Elle peut également être traversée par des tirs depuis le B Site.
  • Door : L’entrée de Market la plus proche du B Site.
  • B Window : L’unique fenêtre de Market donnant sur le B Site.

Callouts du Mid

Mirage Callouts in CS2: Interactive Map Mid-Callouts

Le Mid est la partie la plus ouverte de Mirage et la principale voie de split vers le A Site et le B Site. Des callouts précis sont particulièrement importants ici, car des adversaires peuvent apparaître depuis Window, Connector, Short, Under Window ou Underpass, et la situation peut évoluer très rapidement.

Top Mid et entrées

  • Top Mid : L’entrée côté T vers Mid et Short. Cette zone est très ouverte, car les Ts peuvent être vus depuis Connector, Window et Short lorsqu’ils avancent vers Mid.
  • Bench : Utilisé pour sauter sur Boost et accéder à Window. Il peut également servir à surveiller Short ; le joueur sur Short doit donc toujours vérifier cette position, car elle est facile à oublier.
  • Under Window : Utilisé lorsqu’un joueur booste un coéquipier vers Window. Le joueur dans Window doit être prudent, car la position de Boost ou Under Window n’est pas toujours visible depuis cet angle.
  • Underground : Utilisé par les Ts pour accéder à Mid. Les CTs peuvent également l’emprunter lors des retakes pour effectuer une rotation de A vers B. Les Ts doivent rester vigilants en début de manche, car un CT peut descendre de Window vers Underground pour tenter d’obtenir un frag d’ouverture.
  • Mid Boxes : Utilisé par les Ts lorsqu’ils affrontent Window ou Short depuis Top Mid. Cette position peut également être traversée par des tirs venant de Window.
  • Chair : Position utile pour surveiller Short. Le joueur qui tient Chair doit être prudent, car les CTs peuvent se booster sur les caisses de Short pendant qu’il est en double zoom sur Short, ce qui peut l’empêcher de voir le joueur boosté. Cette position peut aussi servir à attendre un CT qui retake le B Site via Catwalk.
  • Mid Close : Souvent utilisé par les CTs en début de manche pour affronter les Ts qui avancent vers Top Mid. Le CT voit une plus grande partie du modèle du T, tandis que les Ts ne voient souvent que la tête du CT.

Sniper’s Nest et Window

  • Window : Les CTs utilisent souvent cette position pour surveiller Top Mid avec un sniper et éliminer les Ts entrant sur Mid. Il est également possible d’accéder à Window grâce à un boost. Les Ts lancent souvent une smoke en début de manche sur Window, ce qui complique le frag d’ouverture pour le CT.
  • Bricks : Utilisé pour se déplacer de Window vers Ladder. Le saut entre le rebord de Window et Bricks demande de l’entraînement, car il est facile de le rater.

Catwalk et B Short

  • Short : Les Ts peuvent emprunter ce passage pour aller de Mid vers le B Site. Les CTs l’utilisent également lors des retakes du B Site. Ce chemin est étroit et peut être traversé par des tirs venant du côté A ; les équipes doivent donc prévoir une smoke avant de le franchir. Les joueurs doivent traverser cette zone rapidement.
  • Ladder : Une position permettant de surprendre un adversaire à Jungle ou Window. Le risque est que Jungle offre également une ligne de vue sur Ladder ; le joueur doit donc vérifier Jungle avec un court strafe.
  • Boost : Souvent utilisé par les CTs pour monter sur les caisses et surveiller Chair ou Mid Ramp. Les Ts peuvent également s’y booster afin d’observer les CTs autour de Boost.
  • Get Right : Le coin de Short où un CT peut se cacher en attendant les Ts arrivant de Short. Après la pose de la bombe, un T peut également s’y installer pour surveiller les CTs venant des Apartments ou de Short. Cette position porte le nom de Get Right, car GeT_RiGhT y jouait souvent.

Callouts du T Spawn

Mirage Callouts in CS2: Interactive Map T-Spawn-Callouts
  • TV : Cette zone est connue pour la télévision que les Ts peuvent casser au couteau au début de la manche. Les Ts peuvent également passer par ici lorsqu’ils quittent Apartments pour revenir vers Mid.
  • Side Alley : Zone côté T située près du passage vers Top Mid. Les joueurs doivent être prudents, car un adversaire peut se tenir sur les caisses près de la partie supérieure de T Apps et surveiller Top Mid. Cette position est facile à manquer. Les CTs peuvent également pousser cette zone pour mettre la pression sur les Ts tenant près de Top Box.
  • Back Alley : Le passage reliant Apartments à TV.
  • T Spawn : La zone de départ des Ts, avec des accès vers Mid, A Ramp et B Apartments.

Callouts souvent confondus sur Mirage

Certains callouts de Mirage peuvent prêter à confusion, car un même endroit possède parfois plusieurs noms, et certains noms sont utilisés pour différentes zones de la carte. Market et Kitchen peuvent tous deux désigner la salle CT près du B Site, tandis que Kitchen est aussi parfois utilisé pour la zone proche des B Apartments. Window et Sniper’s Nest désignent généralement la même position au Mid. Under Balcony, Shadow et Dark sont tous employés pour la zone située sous Balcony sur le A Site. A Main, A Ramp et Pit peuvent tous désigner la même approche du A Site côté T. Bench nécessite également du contexte, puisque Mirage possède un Bench sur le A Site et un autre sur le B Site.

Comment apprendre les callouts de Mirage

Les callouts de Mirage sont plus faciles à apprendre par petits groupes qu’en une seule longue liste. Commencez par lancer Mirage en solo, parcourez une zone, regardez chaque position et prononcez le callout à voix haute. Après avoir appris le A Site, jouez quelques parties afin de vérifier si vous utilisez correctement les noms pendant les manches. Répétez ensuite la même méthode pour Mid, le B Site et le reste de la carte. La terminologie régionale est également importante dans les lobbies mixtes, car les joueurs européens et nord-américains peuvent utiliser des noms différents pour une même position.

FAQ

  • Quelles sont les callouts de Mirage les plus importantes à apprendre en premier ?

    Les premiers callouts à apprendre sont A Site, B Site, Mid, Palace, A Ramp, Apartments, Window, Connector, Short et Market. Ces noms couvrent les principales routes, les sites de bombe et les points de rotation utilisés dans la plupart des manches sur Mirage.

  • Quelle est la meilleure façon de mémoriser les callouts de Mirage ?

    La meilleure méthode consiste à apprendre une zone de Mirage à la fois, puis à utiliser ces callouts en partie. Commencez par le A Site, puis passez à Mid, au B Site et enfin au reste de la carte.

  • Les callouts de Mirage sont-ils les mêmes en mode Premier ?

    Oui. Les callouts de Mirage sont identiques en mode Premier. La seule différence est que, dans les lobbies mixtes, certains joueurs peuvent utiliser des noms régionaux différents pour une même position.

  • Quelle est la différence entre Cat, Catwalk, B Short et Cat Short ?

    Cat et Catwalk désignent généralement le passage reliant Mid au B Site. B Short et Cat Short font le plus souvent référence à la partie du chemin située plus près de l’entrée du B Site.

  • Pourquoi y a-t-il deux callouts nommés Window sur Mirage ?

    Le premier Window est la position du Mid, également connue sous le nom de Sniper’s Nest. Le second Window se trouve à l’intérieur de Market et donne sur le B Site.

  • Les callouts de Mirage sont-ils les mêmes que dans CS:GO ?

    La plupart des callouts de Mirage sont restés identiques à ceux de CS:GO. Même si CS2 a modernisé les graphismes de la carte, les principaux noms de positions sur Mirage sont restés familiers pour les joueurs.

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