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Rating 3.0 调整正式上线 —— HLTV 更新公式以恢复输出与影响之间的平衡

消息
十月 31
45 视图 1 阅读分钟

HLTV 已正式推出 Rating 3.0 的首次重大更新——这是自 2024 年中推出以来,对 Counter-Strike 玩家数据体系最大的一次革新。 此次补丁重新平衡了计算公式,重新分配了击杀、伤害、生存和 Round Swing 的权重,并新增了 经济调整开关(eco-adjustment toggle),以便提供更清晰的分析。 目标是恢复 60/40 的平衡——即输出(击杀、影响、伤害)与代价(生存、KAST)之间的比例,这是一种对 Rating 2.0 结构的现代化改进。

公式如何变化

核心思想很简单:击杀再次变得更重要。 在 3.0 推出后,Round Swing 指标的影响力过大。HLTV 减少了其权重,使其成为一种影响修正值,而非主要因素。 原始数据——如击杀和伤害——重新成为衡量玩家表现的主要依据。Swing、KAST 和 Multi-Kill 评分现在作为辅助数据,而非决定性指标。

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Round Swing —— 更少混乱,更加合理

早期反馈显示,Rating 3.0 过度奖励了关键局(clutch)时刻。 HLTV 因此调整了每回合结束时 Swing 的分配方式:

  • 关键局(clutch)情况:1 份
  • 建立优势的击杀(WPA):2 份
  • 拆弹或换人(trade):1 份
  • 赢下回合时的生存:1 份

这一改动防止了单个玩家在队友同样做出贡献的情况下获得全部功劳。 现在,影响力被更公平地分配给所有塑造该回合的选手。

经济调整(Eco-Adjustment) —— 更公平的评估

新的经济调整选项现在已在比赛页面中可见。

  • eK-eD 显示经济调整后的 K/D,反映每次对决的预期结果。 例如,用 AK 击杀 Glock 的价值低于相反情况。
  • eADR 和 eKAST 也根据经济进行了调整,以减少“刷经济局(eco farming)”的影响。

对于常常 ADR 较低的狙击手(AWPer),此次更新降低了惩罚,使他们的打法不再被低估。

谁受益最多

大多数玩家的评分变动小于 ±0.02,但也有一些例外脱颖而出。

  • donk —— 明显的赢家

Danil “donk” Kryshkovets 的评分从 1.34 上升到 1.38,得益于他爆炸性的进攻风格和 1.59 击杀评分(Kill Rating)。
此次更新完美契合了他高影响、高输出的打法。

  • ZywOo、m0NESY、NiKo

每人都获得了小幅提升(+0.01 到 +0.02),这归功于他们稳定的伤害与生存表现。

  • EliGE、broky、karrigan

偏向被动或以指挥(IGL)为核心的选手评分略有下降(–0.03 到 –0.07),因为新版本更看重纯粹的表现而非策略执行。

角色影响

新的平均数据表明,entry fragger(开局击杀者)收益最大,因为首杀的权重现在更高。 AWPer 在经济调整更新后略有提升。 IGL(游戏内指挥)则略有下降,因为宏观决策的重要性被削弱,直接贡献更为关键。

实例 —— FaZe vs Liquid(IEM 科隆 2025)

在 FaZe vs Liquid 的比赛中,这一变化非常明显。 frozen (1.76) 的评分高于 ultimate (1.66),尽管后者的 Swing 指标更强(+9.1%)。 现在,直接输出(eKPR、eADR)的重要性超过了零星的关键局表现。

目的与背景

旧版本的公式过度依赖情境,而非实际结果,这有时会导致异常——例如,一位 8–8 的玩家评分高于 12–4 的选手。 新版公式更好地反映了产出与影响之间的关系,同时保持了分析深度。

比赛重算与年度影响

所有比赛都已使用新公式重新计算。 这意味着 EVP(杰出表现奖)和 2025 年度 Top 20 玩家榜 都将依据新系统。 HLTV 还将重新评估 2025 年 7 月至 10 月的 EVP,以确保一致性。

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接下来

Valve 最新的经济更新已改变了回合节奏,因此 HLTV 计划在积累足够数据后进行进一步调整。 目标保持不变:创建一个能准确衡量玩家真实影响力的统一指标。

新版 Rating 3.0 奖励稳定的输出表现,同时保留了定义伟大 Counter-Strike 的背景因素。 击杀重新回到核心地位——但它的价值现在取决于何时、何地、以及如何发生。 在 2025 年,那些进攻性强、输出高的选手将脱颖而出,而偏向被动的角色则需要通过稳定性而非偶尔的关键局来证明自己的价值。

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