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Ajustes de Rating 3.0 — HLTV actualiza la fórmula para restaurar el equilibrio entre producción e impacto

Noticias
oct 31
177 vistas 5 minutos leídos

HLTV ha lanzado la primera gran actualización de Rating 3.0, el sistema introducido a mediados de 2024 como la mayor revisión de las métricas de jugadores en la historia de Counter-Strike.
El parche reequilibra la fórmula, redistribuye el peso entre bajas, daño, supervivencia y Round Swing, y añade una opción de ajuste económico (eco-adjustment) para ofrecer análisis más precisos.
El objetivo es restaurar un equilibrio de 60/40 entre la producción (output — kills, impacto, daño) y el coste (cost — supervivencia, KAST), una interpretación moderna de la estructura usada en el Rating 2.0.

Cómo cambió la fórmula

La idea principal es sencilla: las bajas vuelven a tener más peso. Después del lanzamiento del 3.0, la métrica Round Swing tenía demasiada influencia. HLTV redujo su peso para que ahora funcione como un modificador de impacto y no como el factor principal. Los números brutos —kills y daño— vuelven a definir la mayor parte del rendimiento de un jugador. Swing, KAST y las estadísticas de multi-kill ahora funcionan como datos de apoyo, no decisivos.

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Round Swing — Menos caos, más lógica

Los primeros comentarios indicaron que Rating 3.0 recompensaba en exceso los momentos de clutch. HLTV ha ajustado cómo se reparte el Swing al final de cada ronda:

  • 1 parte por situaciones de clutch
  • 2 partes por bajas que crean ventaja (WPA)
  • 1 parte por desactivar la bomba o realizar un intercambio
  • 1 parte por sobrevivir en una ronda ganada

Este cambio evita que un solo jugador reciba todo el crédito por un frag decisivo cuando sus compañeros también contribuyeron. Ahora, el impacto se reparte de manera más justa entre todos los que influyeron en la ronda.

Eco-Adjustment — Evaluación más justa

La nueva opción de ajuste económico ya está visible en las páginas de los partidos.

  • eK-eD muestra una relación K/D ajustada según la economía, reflejando lo esperado en cada duelo. Por ejemplo, una baja con un AK contra una Glock vale menos que a la inversa.
  • eADR y eKAST también se ajustan por economía para limitar el “eco farming”.

Para los AWPers, que suelen registrar un ADR más bajo, la actualización reduce la penalización para que los francotiradores no sean infravalorados por su estilo de juego.

Quién salió ganando

La mayoría de los jugadores vieron variaciones menores (±0.02 puntos), pero algunos casos destacan.

  • donk — El claro ganador

Danil “donk” Kryshkovets subió de 1.34 a 1.38 gracias a su estilo explosivo y un Kill Rating de 1.59.
La actualización encaja perfectamente con su juego de alto impacto y gran producción.

  • ZywOo, m0NESY, NiKo

Cada uno obtuvo una pequeña mejora (+0.01 a +0.02) gracias a su consistencia en daño y supervivencia.

  • EliGE, broky, karrigan

Los jugadores más pasivos o centrados en el rol de IGL perdieron ligeramente (–0.03 a –0.07), ya que la nueva versión recompensa más el rendimiento puro que la estrategia.

Impacto por rol

Las nuevas medias muestran que los entry fraggers son los más beneficiados, ya que las bajas iniciales ahora tienen más valor. Los AWPers mejoraron ligeramente tras los cambios del eco-adjustment, mientras que los IGL bajaron un poco, dado que las decisiones macro importan menos que la contribución directa.

Ejemplo — FaZe vs Liquid (IEM Cologne 2025)

En el partido FaZe vs Liquid, el cambio es evidente. frozen (1.76) terminó por encima de ultimate (1.66) a pesar de que el polaco tenía un Swing más alto (+9.1%). La producción directa (eKPR, eADR) ahora pesa más que los rounds aislados ganados en clutch.

Propósito y contexto

La fórmula anterior dependía demasiado del contexto y no tanto de los resultados, lo que a veces causaba anomalías — jugadores con 8–8 superando a otros con 12–4. La versión revisada refleja mejor la relación entre producción e impacto, manteniendo al mismo tiempo la profundidad analítica.

Recalculo de partidas e impacto anual

Todos los partidos han sido recalculados con la nueva fórmula. Esto significa que los EVPs y el Top 20 Players of 2025 se basarán en el nuevo sistema. HLTV también volverá a evaluar los EVPs de julio a octubre de 2025 para asegurar la coherencia.

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Qué viene después

El último parche económico de Valve cambió la dinámica de las rondas, por lo que HLTV planea otro ajuste cuando haya suficientes nuevos datos. El objetivo sigue siendo el mismo: crear una métrica única que mida con precisión el impacto real de un jugador.

El nuevo Rating 3.0 recompensa la producción constante sin perder el contexto que define al gran Counter-Strike. Las bajas vuelven al centro de la evaluación, pero su valor ahora depende de dónde, cuándo y cómo ocurren. En 2025, los jugadores agresivos y de alta producción destacarán, mientras que los roles más pasivos deberán demostrar su impacto mediante la estabilidad más que con momentos de clutch ocasionales.

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