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Inferno Callouts in CS2: Full Guide [2025]

Chamadas de Posição de Inferno no CS2: Mapa Interativo (2026)

Artigos
ago 10
1K visualizações 13 minutos de leitura

O mapa Inferno no CS2 é construído em torno de rotas estreitas e trajetórias abertas para granadas. O seu skybox não possui um teto invisível, permitindo que as granadas atravessem o mapa sem colidir com limites ocultos. Isso torna possíveis utilitários de longa distância. No entanto, ao nível do solo, o mapa apresenta ruas estreitas e corredores curtos. Como os fumos volumétricos preenchem esses espaços confinados e bloqueiam as passagens sem deixar brechas nas bordas, conhecer as Chamadas de Posição de Inferno é importante para transmitir informações rapidamente durante a ronda. Muitas áreas ficam próximas umas das outras e têm nomes semelhantes, tornando o mapa mais difícil de aprender.

Como Funcionam as Chamadas de Posição em Inferno

Inferno apareceu pela primeira vez em 2001 e permaneceu presente em todas as principais versões da série. A versão de CS2 mantém o layout de vila, com ruas de pedra, edifícios, apartamentos e pequenos pátios ligando os dois bombsites. Embora os bombsites A e B não estejam muito distantes no mapa, as rotas disponíveis fazem com que pareçam muito mais afastados durante uma ronda. Banana, Meio, Apps, Biblioteca, CT e Areia exigem Chamadas de Posição precisos.

A atualização de 2026 alterou várias Chamadas de Posição do bombsite A, afetando a forma como os jogadores descrevem as posições. O Cemitério foi fechado, o Tapete foi ampliado, a parede acima da Areia foi elevada e a pequena janela perto do Meio Falso Tapete recebeu alterações de clipping. Os Chamadas de Posição antigos continuam relevantes, mas agora exigem um contexto atualizado.

Chamadas de Posição do Bombsite A

Inferno A Site

Bombsite A

O bombsite A passou a ter menos posições seguras para se esconder após as atualizações recentes. Areia e a zona de plant definem a maioria dos confrontos no final da ronda.

  • Bomb A: A principal área de plant no bombsite A.
  • Default: O local de plant mais comum, junto às caixas. Os Ts plantam aqui quando Moto ainda representa perigo. Os CTs verificam este local primeiro durante os retakes.
  • Fundo do bomb: A parte mais profunda do bombsite A, atrás das caixas. Os CTs podem esconder-se aqui durante a defesa. Os Ts também podem jogar nesta posição após o plant, mas é mais fácil limpá-la com utilitários.
  • Areia: Uma posição-chave de âncora para os CTs. Oferece cobertura contra Xuxa e Tapete. Os CTs podem atrasar o avanço a partir daqui, enquanto os Ts precisam limpar esta posição antes de plantar com segurança.
  • Mini Areia: A área menor de Areia, situada por baixo do Tapete. Os CTs podem usá-la para defender Xuxa ou evitar contacto direto vindo do Tapete, mas a posição fica bastante exposta. Os Ts devem verificá-la antes de plantar, pois um jogador ali pode impedir um plant default ou atrasar a entrada.
  • Cemitério: Esta posição já não pode ser usada como esconderijo profundo devido ao portão de ferro. No entanto, os degraus restantes ainda permitem ficar fora da linha de visão de Moto, embora a posição deixe o jogador bastante exposto a outros ângulos.
  • Caminhão: O veículo localizado ao lado de Xuxa do bombsite A, usado tanto como referência de posição quanto como rota para chegar ao Tapete.

Entradas para o Bombsite A

Os ataques ao bombsite A normalmente começam por Xuxa, NIP ou Apartamentos. Cada rota cria confrontos diferentes.

  • Tapete: A plataforma acima de Areia e do bombsite A. Os Ts usam-na para entrar a partir de Apartamentos e pressionar Areia. Após a ampliação, o movimento vindo de Apps ficou menos apertado e os confrontos contra Areia mudaram.
  • Apartamentos: Os quartos que conduzem até o Tapete. Os Ts utilizam Apps para lurks tardios, contact plays ou ataques divididos ao bombsite A. Os CTs podem avançar ou defender esta área no início da ronda.
  • Xuxa: O caminho estreito entre Meio e A. Os Ts usam-no para ataques rápidos ao bombsite A e entradas baseadas em trocas. Os CTs normalmente defendem a partir do Site ou de Areia para atrasar o avanço.
  • NIP: A rota mais ampla entre Meio e Arco/Biblioteca. Os Ts utilizam NIP para dividir o bombsite A ou cortar rotações. Os CTs controlam NIP para manter acesso a Biblioteca, Moto e CT Spawn.

CT

Estas Chamadas de Posição ficam próximas de CT Spawn e são muito importantes para ambos os lados.

  • CT Spawn: A posição inicial dos Counter-Terrorists.
  • Biblioteca: O principal ponto de rotação dos CTs atrás do bombsite A. Os CTs usam esta área para apoiar o Site, fazer retakes através de Moto ou defender NIP. Os Ts precisam vigiá-la após conquistar o bombsite A, já que muitos avanços tardios dos CTs vêm daqui.
  • Moto: A pequena cobertura entre a Biblioteca e o bombsite A. Os CTs usam esta posição para defender a entrada do bombsite. Os Ts limpam-na antes de plantar, pois um defensor ali pode impedir o plant ou punir um default.
  • Caminhão (CT Spawn): O caminhão está localizado ao lado da árvore em CT Spawn.
  • Arco: A rota do lado CT no final de NIP, próxima de Biblioteca e Speedway. Os CTs usam-na para defender NIP, rodar para A ou recuar em direção ao bombsite B.
  • Speedway: O longo caminho de rotação em frente a CT Spawn, ligando Arco ao lado B do mapa. Os CTs usam-no para se deslocarem rapidamente entre os bombsites. Os Ts podem fazer este callout nas rodadas finais ao cortar rotações ou observar defensores a moverem-se de A para B.

Chamadas de Posição do Bombsite B

Inferno B Site

Bombsite B

O bombsite B é compacto e depende muito do uso de utilitários. A maioria dos confrontos acontece em torno da zona de plant, Coffins, Oranges, CT e Construction.

  • B Site: A principal área de plant no bombsite B.
  • Coffins: A posição defensiva na parte de trás do bombsite B. Os Ts normalmente limpam esta posição com uma Molotov ou flash antes de entrar no bombsite.
  • BTT (1°): O pequeno canto entre os conjuntos de caixas no lado esquerdo do bombsite B ao entrar por Banana. Os CTs podem jogar perto desta posição para enfrentar a primeira vaga da execução ou abrir em contacto a partir de Coffins e CT.
  • BTT  (2°): O canto próximo de Tripla, voltado para Fountain. Os CTs utilizam esta posição como segunda linha de defesa depois que a pressão em Banana começa. Ela pode atrasar o plant e criar crossfires com Coffins, Dark ou Tripla.
  • Fountain: A parte central do bombsite B. Os Ts costumam plantar perto dela quando CT e Coffins estão cobertos por smokes. Os CTs podem usá-la como cobertura durante retakes, mas a posição fica aberta a vários ângulos.
  • Dark: O canto escondido na parte de trás do bombsite B. Os CTs usam esta posição para ângulos inesperados e confrontos tardios.
  • Tripla: A posição defensiva usada no bombsite B após perder o controle de Banana. Os CTs podem jogar em torno dela para atrasar o plant ou enfrentar entradas tardias.
  • Pézinho CT: A posição elevada próxima de CT. Os defensores usam-na para ver por cima das smokes comuns em CT e apanhar Ts a atravessar para o bombsite. Os Ts precisam considerar esta posição quando uma smoke bloqueia a visão normal a partir de CT.
  • CT: A passagem exposta entre as rotações do lado CT e o bombsite B. Este callout não se refere a CT Spawn. Os Ts lançam smokes aqui durante execuções no B para impedir que os defensores disparem contra a zona de plant. Os CTs usam esta rota para retakes e apoio tardio.
  • Igreja: A área entre as rotas de rotação dos CTs e o bombsite B. Os CTs utilizam-na para retakes, apoio com flashes e limpeza tardia do bombsite. Os Ts precisam vigiá-la após o plant, pois os defensores costumam agrupar-se ali antes de entrar.
  • 3D: A pequena área verde do lado de fora de Construction. Os CTs passam por ela ao rodar para o bombsite B. Os Ts podem segurá-la após o plant para impedir retakes vindos de Construction e CT.

Banana

Banana decide a maioria das rodadas no bombsite B antes mesmo da luta pelo bombsite começar. O uso precoce de utilitários, os cantos fechados e o controle no meio da ronda tornam cada callout importante.

  • Banana: A longa rota curva entre T Ramp e o bombsite B. Os Ts disputam esta área para ameaçar o bombsite B e forçar os CTs a gastar utilitários. Os CTs contestam Banana logo no início com granadas e depois decidem entre manter posições avançadas ou recuar para o bombsite.
  • Logs: O pequeno canto na parte inferior de Banana. Os Ts podem usá-lo após o contacto inicial. Os CTs podem limpá-lo quando avançam em busca de informação.
  • Sand Bags: A posição próxima em Banana, do lado do bombsite B. Os CTs usam-na para defesas agressivas e avanços surpresa. Os Ts normalmente limpam esta posição com uma Molotov, pois o ângulo é difícil de verificar sem utilitários.
  • Carro: A cobertura perto do topo de Banana. Antigamente havia um carro nesta posição; atualmente existem barris e tábuas de madeira, que podem ser facilmente atravessados por tiros. Os CTs usam esta posição para manter o controle da metade da ronda e atrasar os avanços ao bombsite B.

Chamadas de Posição do Meio

Inferno Mid

Meio

A principal rota para conquistar espaço em direção ao bombsite A. Ela fornece informações iniciais para ambos os lados e muitas vezes determina quanto utilitário precisa ser gasto antes de um avanço.

  • T Spawn: A área inicial dos Terroristas. Os Ts dividem-se daqui em direção a T Ramp, Cozinha ou Apartamento TR.
  • T Ramp: A saída inclinada de T Spawn em direção a Meio e Banana. Os Ts usam esta rota para estabelecer o espaçamento inicial antes de disputar Meio ou Banana. Os CTs podem vigiar ângulos mais profundos a partir de Topo do Meio com rifles ou uma AWP.
  • Caverna: A parte inferior de Meio, mais próxima de T Ramp. Os Ts agrupam-se aqui antes de avançar para Topo do Meio ou seguir por Underpass. Os CTs podem disputar esta área com utilitários lançados a partir de Meio ou Xuxa.
  • Meio: A faixa central do mapa. O controle desta área permite aos atacantes pressionar o bombsite A por mais de uma direção. Para os defensores, a visão sobre Meio fornece informações iniciais e torna as rotações mais seguras.
  • Topo do Meio: A parte superior do Meio, onde a rota se divide para Xuxa e NIP. Os CTs costumam defender esta área a partir de Xuxa ou do canto de NIP.

Meio Falso e Conectores

O Meio Falso é uma rota separada usada para pressão mais lenta e timings tardios. Ela desvia a atenção da rota principal, o que pode criar brechas nas rotações.

  • Meio Falso: A rota paralela ao lado do Meio. Os Ts usam-na para chegar a Apartamentos, Underpass ou Campanário. Um defensor a vigiar esta área pode impedir lurks antes que alcancem o bombsite A.
  • Escadas: A escadaria entre Meio e Meio Falso, localizada sob Campanário. Pode ser usada para mover-se entre as duas rotas sem atravessar a área aberta.
  • Rato: O túnel abaixo entre Meio e Meio Falso. Os Ts usam-no para movimentação silenciosa, ataques divididos tardios ou pressão no Meio a partir de um ângulo inesperado.
  • Boiler: A sala entre Apartamentos e Meio. Ambos os lados podem usar esta área para fazer lurks.
  • Ponte: A ligação exposta entre Apartamento TR e Cozinha. Atravessá-la sem apoio é arriscado, pois vários ângulos podem punir quem passa por esta área.
  • Apartamento TR: A sala próxima ao lado T. Funciona como ponto de preparação para rodadas mais lentas no bombsite A ou lurks tardios.
  • Beco: A área na saída do Apartamento TR. Os atacantes podem parar aqui antes de avançar pelos corredores. A posição pode tornar-se rapidamente perigosa, pois as opções de fuga são limitadas quando os utilitários começam a cair.
  • Apartamentos: O longo corredor que leva até Tapete no bombsite A. O controle desta área obriga os defensores a preocupar-se ao mesmo tempo com Tapete, Areia e a pressão sobre o bombsite.
  • Cozinha: A sala próxima ao Tapete TR. Funciona como um curto ponto de transição.
  • Tapete TR: A varanda dos apartamentos é voltada para Meio Falso. Os Ts usam esta posição para observar Window, Underpass e Meio Falso. Os CTs precisam levá-la em conta ao fazer peek.
  • Campanário: A sala acima do Meio Falso, com duas janelas e uma varanda. Dá aos defensores informações iniciais, mas permanecer ali durante muito tempo pode tornar-se arriscado.

Chamadas de Posição de Inferno Frequentemente Confundidos

Algumas Chamadas de Posição de Inferno soam parecidas porque o mapa possui muitas áreas pequenas localizadas próximas umas das outras. Informações incorretas podem enviar um companheiro de equipa para o ângulo errado, prejudicando a coordenação e atrasando as reações.

  • CT vs CT Spawn: CT é a passagem do lado B próxima da entrada do lado defensor para o bombsite B. CT Spawn é a área inicial dos defensores, próxima das rotas para ambos os bombsites.
  • BTT 1 vs BTT 2: BTT 1 é a posição mais próxima no bombsite B ao entrar por Banana. BTT 2 fica mais ao fundo do bombsite, perto de Tripla.
  • Tapete vs Tapete TR: Tapete normalmente refere-se à plataforma do bombsite A acima de Areia. O Tapete TR fica junto de Meio Falso, longe da entrada final para o bombsite A.
  • Areia vs Mini Areia: Areia é a grande posição defensiva perto do Cemitério. Mini Areia é o pequeno canto sob Tapete, onde um CT pode facilmente passar despercebido.

Como Aprender as Chamadas de Posição de Inferno Mais Rapidamente

A melhor forma de aprender as Chamadas de Posição de Inferno é através da repetição. A maneira mais rápida de começar é entrar num servidor vazio ou usar um mapa de Chamadas de Posição da Workshop. Percorra várias vezes o bombsite A, o bombsite B, Meio, Banana e Apartamentos. Pare em cada posição e diga o callout em voz alta. Isso cria uma ligação simples entre o nome, o ângulo e a rota próxima. Assistir a demos profissionais também pode ajudar, pois a comunicação das equipes mostra quais Chamadas de Posição são curtas e eficazes durante as rodadas reais. Ainda assim, nada substitui a prática. Os nomes só se tornam realmente úteis quando são associados à experiência de jogo.

FAQ

  • Inferno é CT-sided ou T-sided?

    Inferno é geralmente considerado um mapa ligeiramente CT-sided, porque os defensores podem abrandar as rodadas através do controle de Banana, Meio e das entradas estreitas dos bombsites. Ao mesmo tempo, na meta profissional atual, a taxa de vitórias entre os dois lados costuma manter-se próxima de 50/50.

  • Como jogar Inferno?

    O mapa Inferno deve ser jogado com forte foco no controle do mapa, no uso de utilitários e no posicionamento da equipa. É importante conhecer alinhamentos de granadas, sentir-se confortável em confrontos em corredores estreitos e compreender as táticas de equipa.

  • Em que país se passa o Inferno em CS?

    O Inferno passa-se na Europa e é amplamente associado à Itália. A versão de CS2 apresenta placas em italiano, e muitas comparações com o mundo real apontam para a arquitetura de aldeias italianas, especialmente cidades como San Gimignano.

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